運命:暗黒時代は永遠の略奪者に多くを負っています
監督のヒューゴ・マーティンが、今年初めにXboxの開発者直接で「スタンドアンドファイト」としてDoom:The Dark Ageが「スタンドアンドファイト」として指導原則を発表したとき、すぐに私の関心を抱きました。このアプローチは、戦闘で速い絶え間ない動きで繁栄したDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーがより静止した戦略、つまりMarauderを採用することを強制する敵を1人紹介しました。この敵は、おそらく運命シリーズ全体で最も分裂しているが、多くの人に嫌われ、私に崇拝されている。 Doom:The Dark Agesは、Marauderを倒すために重要なメカニックである明るい緑色の光に反応することにかかっているという認識が、ゲームに対する私の熱意を固めました。
安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者に直面するというイライラする経験を再現しません。敵である敵であるアガドン・ハンターを紹介し、致命的なコンボ攻撃を装備している間、永遠の挑戦的な出会いは暗黒時代のすべての敵に浸透します。このゲームは、略奪者の概念を核となる戦闘力学に再考、洗練し、再加工します。その結果、暗黒時代のすべての戦いは、略奪者の対立の知性との戦略的決闘のように感じますが、悪化はありません。
Doom EternalのMarauderはユニークな敵です。永遠では、戦闘では通常、アリーナのナビゲート、より少ない敵を派遣し、戦略的に大きな敵を魅了します。ゲームは、リソースだけでなく、速度、スペース、火力で戦場を制御するために、管理の課題としてしばしば説明されます。略奪者はこの流れを混乱させ、完全な注意を要求し、しばしば1対1の対立を必要とします。他の敵の中にあるように見えるとき、最良の戦略は攻撃を回避し、周囲の脅威をクリアし、略奪者に集中することです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
まだ立っていることは鍵ではありません。代わりに、戦略的なポジショニングを通じて戦闘スペースを習得することです。近づきすぎると、壊滅的なショットガンの爆発がリスクが高くなりますが、遠く離れたままにしておくと、発射物の弾幕が誘惑されますが、回避しやすくなります。重要な瞬間は、略奪者が彼のxの揺れを読むときです。彼は脆弱なポイントのみです。彼のエネルギーシールドはすべての銃声を吸収するので、彼の目が明るい緑が点滅したときに短い窓を悪用するために自分自身を位置付け、攻撃するのに最適な瞬間を知らせなければなりません。
Doom:The Dark Agesでは、同じ明るい緑の手がかりが戦闘の中心です。元の運命へのオマージュで、敵は発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドと並ぶことができる緑のミサイルがあり、攻撃者に送り返されます。最初は防御的な戦術であり、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃ツールに進化し、見事なエフェクトを可能にしたり、自動ターゲティングショルダーキャノンをアクティブにしたりします。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な1対1の小競り合いが含まれます。サバイバルはこれらの緑の信号だけにかかっているわけではありませんが、シールドのルーン文字をマスターすると、兵器庫の重要なコンポーネントとしての交渉が強化されます。戦略戦略に統合すると、エターナルの略奪者の戦いとの類似点が明らかになります。デーモンは近距離で発射体を発射しないため、最適な距離を見つけなければなりません。迅速な反射は、首尾よく焦点を合わせ、旅を一連の戦略的なスタンドアンドファイトの出会いに変える必要があるため、迅速な反射が不可欠です。
Doom EternalのMarauderは、ゲームのフローを混乱させたとして批判され、プレイヤーがマスターしたものとは異なる戦闘アプローチを要求しました。このシフトは、まさに私が略奪者に感謝する理由です。それは、ブレークダンスの挑戦で永遠のバレエティック戦闘の型を破ります。 Doom Eternは、一人称シューターの慣習に反し、リソースとエンゲージメントについての革新的な思考を奨励しました。 Marauderはさらにこれらの新しいルールを破り、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くのプレイヤーがそれをイライラさせると感じるのかを認識しています。
アガドンハンターは暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は永遠の恐ろしい敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘スタイルをより広範な戦闘フレームワークに統合することにより、この問題に対処しています。それぞれの主要な敵タイプは、ユニークな緑色の発射体または近接攻撃を特徴としており、各出会いに合わせて調整された戦略を必要とします。たとえば、マンキュバスは端に緑色の柱を備えたエネルギーフェンスを発射し、効果的に倒れるための横方向の動きが必要です。 Vagaryは、致命的な球体のボレーを発射し、危険なテニスボールのようにスプリントしてそらすように促します。レナベントは略奪者をより密接に反映しており、緑色の頭蓋骨をそらすまで不死身のままです。
それぞれの悪魔は異なる戦術を要求するため、新しい敵の導入は破壊的ではなくシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは近接攻撃で重要な課題を提示しますが、プレイヤーはこれらの敵に遭遇するまでに適応するために十分に準備されています。これは、プレイヤーが別の戦闘哲学に慣れていた永遠の略奪者の紹介とは対照的です。
略奪者のデザインは決して問題ではありませんでした。プレイヤーを不意を突かれたのは、そのルール壊れた性質でした。 Doom:The Dark Agesは、反応ベースの戦闘を予期しないひねりではなく、ゲームの基本的な側面にすることにより、同様のメカニズムのためにプレイヤーを準備します。挑戦はそれほど激しくないかもしれませんが、より寛容なパリーの窓に感謝します - 略奪者の戦略の本質 - 敵と一緒に揺れ動き、正しい瞬間を待って、緑色の光が現れたときに打つことは、あらゆる戦いに織り込まれています。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念を再考しますが、それは間違いなく存在し続けています。あなたは立って戦います。
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