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Doom : 어두운 시대는 Eternal 's Marauder에게 많은 빚을지고 있습니다.

by Stella May 26,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Age의 Dark Ages 의 지침 원칙을 공개했을 때, 즉시 저의 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 전투에서 빠르게 진행되는 끊임없는 운동에서 번성 한 Doom Eternal 과 완전히 대조적입니다. 그러나 Doom Eternal은 플레이어가 더 고정적인 전략 인 Marauder를 채택하도록 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. 아마도 전체 Doom 시리즈에서 가장 분열적인이 적들은 많은 사람들에 의해 혐오스럽고 나를 숭배합니다. 파멸의 실현 : 어두운 시대는 약탈자를 물리 치는 데 중요한 정비사 인 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려 있습니다.

어두운 시대는 Eternal 's Marauder에 직면 한 실망스러운 경험을 복제하지 않습니다. 그것은 적의 보호를 받고 치명적인 콤보 공격으로 장착 된 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 의 도전적인 만남의 정신은 암흑 시대 의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 이 게임은 Marauder의 개념을 핵심 전투 역학으로 다시 상상하고 개선하며 재 작업합니다. 결과적으로, 암흑 시대 의 모든 전투는 약탈자 대결의 지능과의 전략적 결투처럼 느껴지지만 악화는 없습니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 독특한 대적입니다. 영원한 전투에는 일반적으로 경기장을 탐색하고, 적을 더 적은 적을 파견하며, 전략적으로 더 큰 적을 참여시키는 것이 포함됩니다. 이 게임은 종종 자원뿐만 아니라 속도, 공간 및 화력으로 전장을 통제하기위한 관리 도전으로 묘사됩니다. Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 완전한주의를 요구하며 종종 일대일 대립이 필요합니다. 다른 적들 사이에 나타나는 경우 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 주변 위협을 지우고 약탈자에 집중하는 것입니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

여전히 서있는 것은 핵심이 아닙니다. 대신, 전략적 포지셔닝을 통해 전투 공간을 마스터하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 치명적인 산탄 총 폭발이 발생하면 너무 멀리 머무르면 피우기가 더 쉽지만 발사체의 사격을 불러 일으 킵니다. 결정적인 순간은 Marauder가 그의 도끼 스윙을 준비 할 때입니다. 그의 에너지 방패는 모든 총격을 흡수하므로 눈이 밝은 녹색을 깜박일 때 간단한 창문을 이용하기 위해 자신을 배치해야하며, 공격하기에 완벽한 순간을 나타냅니다.

Doom : Dark Ages 에서는 같은 밝은 녹색 큐가 전투의 중심입니다. 원래 운명 에 대한 경의로, 적들은 발사체의 발리를 방출하며, 그중에는 파 Doom Slayer의 새로운 방패로 구분할 수있는 녹색 미사일로 공격자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어적인 전술 인 패리 링이 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 놀라운 효과를 내거나 자동 표적화 어깨 대포를 활성화 할 수있게되면 강력한 공격 도구로 발전합니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마들과 일련의 일대일의 스커미션이 포함됩니다. 생존은이 녹색 신호에만 달려있는 것은 아니지만 방패의 룬을 마스터하면 아스날의 핵심 구성 요소로서 패리를 향상시킵니다. 전투 전략에 패리를 통합하면 Eternal 의 Marauder 싸움과 유사한 점이 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사체를 발사하지 않고 녹색 오브를 가로 채기 위해 자신을 올바르게 배치하지 않기 때문에 최적의 거리를 찾아야합니다. 빠른 반사 신경은 성공적으로 패리에 필수적이며, 강렬한 초점을 맞추고 여행을 일련의 전략적 스탠드 앤이트 만남으로 전환해야합니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 게임의 흐름을 방해하는 것에 대해 비난을 받았으며, 플레이어가 마스터 한 것과는 다른 전투 방식을 요구했습니다. 이러한 변화는 내가 마주커에게 고맙게 생각하는 이유입니다. 그것은 브레이크 댄스 도전으로 Eternal 의 Balletic 전투의 곰팡이를 깨뜨립니다. Doom Eternal은 1 인칭 사수의 관습을 무시하여 자원과 참여에 대한 혁신적인 사고를 장려했습니다. Marauder는이 새로운 규칙을 더욱 깨뜨려 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 이 도전을 좋아하는 동안 많은 플레이어가 왜 좌절감을 느끼는지 알고 있습니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대 에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 두려운 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 광범위한 전투 프레임 워크에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남에 맞게 맞춤형 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝 부분에 녹색 기둥이있는 에너지 울타리를 발사하여 효과적으로 좌석 운동을해야합니다. vagary는 치명적인 구체의 발리를 불러 일으켜 위험한 테니스 공처럼 스프린트하고 편향시킵니다. Revenant는 Marauder를 더 밀접하게 반영하여 녹색 두개골을 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.

각 악마는 서로 다른 전술을 요구하기 때문에 새로운 적의 도입은 파괴적인 것보다 원활하게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격으로 상당한 도전을 제시하지만 플레이어는 이러한 적을 만나는 시간에 적응하기에 잘 준비되어 있습니다. 이것은 선수들이 다른 전투 철학에 익숙한 Eternal 에서의 Marauder의 소개와 대조됩니다.

Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 선수들을 경비원에서 잡은 것은 규칙적인 성격이었습니다. Doom : Dark Ages는 예상치 못한 비틀기보다는 반응 기반 전투를 게임의 근본적인 측면으로 만들어 플레이어를 비슷한 역학을 준비합니다. 도전은 덜 강렬 할 수 있지만, 더 용서하는 패리 창, 약탈자의 전략의 본질은 적과 동기화되고, 올바른 순간을 기다리며, 녹색 빛이 나타날 때 눈에 띄는 것은 모든 전투에 짜여져 있습니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 개념을 다시 상상하지만 틀림없이 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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