La prodezza in mischia di Indiana Jones trionfi in "Great Circle"
Machinegames e il prossimo titolo di Indiana Jones di Bethesda, Indiana Jones e The Great Circle , darà la priorità al combattimento in mischia sugli scontri a fuoco, secondo il team di sviluppo. Il gioco eviterà la tipica formula sparatutto, concentrandosi invece su una rappresentazione più autentica dell'iconico avventuriero.
Indiana Jones and the Great Circle: A Focus sul combattimento corpo a corpo
Stealth e puzzle sono al centro della scena
In una recente intervista con PC Gamer, Design Director e Creative Director di Machinegames ha dettagliato il design del gameplay del gioco. Ispirato dal loro lavoro sulla serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , gli sviluppatori hanno enfatizzato il combattimento corpo a corpo, le armi improvvisate e la furtività come elementi fondamentali.
Andersson ha dichiarato che Indiana Jones non è nota per Gunplay, rendendo inadatto un approccio al tiratore. Il team ha sfruttato le loro Cronache di Riddick Experience come base per il sistema mischia, adattandolo per adattarsi allo stile di combattimento unico di Indy. I giocatori utilizzeranno oggetti quotidiani - punti, padelle, persino banjos - come armi improvvisate. L'obiettivo è catturare l'eroismo intraprendente e un po 'goffo di Indy nel gameplay.
Oltre il combattimento, l'esplorazione sarà un componente significativo. Il gioco fonderà ambienti lineari e aperti, simili alla serie Wolfenstein , offrendo sia percorsi guidati che aree espansive per l'esplorazione. Alcune aree aperte presenteranno elementi SIM coinvolgenti, consentendo ai giocatori diversi approcci alla risoluzione dei problemi. I campi nemici, ad esempio, offriranno molteplici strategie di infiltrazione.
I meccanici invisibili svolgerà un ruolo cruciale, incorporando sia infiltrazione tradizionale che un nuovo sistema "sociale invisibile". I giocatori possono acquisire travestimenti per fondersi e accedere alle aree limitate. Andersson ha confermato che ogni principale posizione offrirà vari travestimenti per aiutare l'esplorazione.
Un'intervista precedente con inversa ha rivelato la decisione deliberata della squadra di ridurre al minimo il pistola. Il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha spiegato di aver dato la priorità ad altri aspetti di gioco, come combattimento corpo a corpo, navigazione e attraversamento, a causa delle loro intrinseche sfide di progettazione. Il gioco presenterà anche entusiasmo impegnativi, alcuni opzionali per mantenere l'accessibilità, soddisfacenti ai risolutori di puzzle sia casuali che hardcore.
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