印第安納·瓊斯(Indiana Jones)的近戰能力在“大圈子”中勝利
根據開發團隊的說法,
MachineGames和Bethesda即將舉行的印第安納·瓊斯(Indiana Jones)的頭銜 印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈(The Great Circle) 將優先考慮近戰戰鬥而不是槍戰。該遊戲將避開典型的射手公式,而是專注於對標誌性冒險家的更真實的刻畫。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子:專注於近距離戰鬥
隱身和拚圖是中心舞台
在最近接受PC遊戲玩家的采訪中,MachineGames的設計總監兼創意總監詳細介紹了遊戲的遊戲設計。受到他們在 Wolfenstein 係列和 *Riddick編年史的工作的啟發,開發人員強調了手聲戰鬥,即興武器和隱身作為核心元素。
安德森(Andersson)表示,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)並不以槍戰而聞名,這使得射手的態度不合適。該團隊利用他們的 編年史Riddick 經驗作為近戰係統的基礎,使其適應Indy獨特的戰鬥風格。玩家將用作臨時武器,將日常物品(鍋,鍋,甚至是班捷人)作為臨時武器。目標是在遊戲玩法中捕捉Indy足智多謀且有些笨拙的英雄主義。
百分比imgp%以外的戰鬥,探索將是重要的組成部分。該遊戲將與 Wolfenstein 係列相似,將線性和開放環境融合在一起,提供指導路徑和寬敞的探索區域。一些開放區域將具有沉浸式的模擬元素,從而使玩家多樣化的方法解決問題。例如,敵方營地將提供多種滲透策略。
隱形力學將扮演至關重要的角色,既結合傳統的浸潤和新穎的“社會隱身”係統。玩家可以取得偽裝以融入並訪問受限區域。安德森(Andersson)確認,每個主要位置都將提供各種偽裝以幫助探索。
以前對Inverse的采訪揭示了該團隊故意的決定,以最大程度地減少槍支。遊戲總監Jerk Gustafsson解釋說,由於其固有的設計挑戰,他們優先考慮其他遊戲玩法方麵,例如近距離戰鬥,導航和遍曆。該遊戲還將具有具有挑戰性的難題,可選的可訪問性,可迎合休閑和鐵杆拚圖求解器。
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