Indiana Jones 'Nahkampf -Fähigkeiten triumphieren in' Great Circle '
MachineGames und Bethesdas bevorstehender Indiana Jones -Titel, Indiana Jones und The Great Circle , werden nach Angaben des Entwicklungsteams den Nahkampf gegen Schießereien vorrücken. Das Spiel wird die typische Schützenformel vermeiden und sich stattdessen auf eine authentischere Darstellung des legendären Abenteurers konzentrieren.
Indiana Jones und The Great Circle: Ein Fokus auf Nahkampf
Stealth und Rätsel stehen im Mittelpunkt
In einem kürzlich durchgeführten Interview mit PC Gamer wurde der Designdirektor von MachineGames und Creative Director das Spiel des Spiels des Spiels beschrieben. Inspiriert von ihrer Arbeit an der Wolfenstein -Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay betonten die Entwickler Hand-zu-Hand-Kampf, improvisierte Waffen und Stealth als Kernelemente.
Andersson erklärte, dass Indiana Jones nicht für Gunplay bekannt ist, was einen Shooter -Ansatz ungeeignet macht. Das Team nutzte seine Chronicles of Riddick -Lehne als Grundlage für das Nahkampfsystem und passte es an den einzigartigen Kampfstil von Indy an. Die Spieler werden alltägliche Objekte - Pots, Pfannen, sogar Banjos - als provisorische Waffen nutzen. Das Ziel ist es, Indys einfallsreiche und etwas ungeschickte Heldentum im Gameplay zu erfassen.
jenseits des Kampfes wird die Erkundung eine signifikante Komponente sein. Das Spiel wird lineare und offene Umgebungen mischen, ähnlich der Wolfenstein -Serie und bietet sowohl geführte Pfade als auch expansive Bereiche für die Erkundung. In einigen offenen Bereichen verfügen über einsive Sim-Elemente, sodass die Spieler unterschiedliche Ansätze zur Problemlösung ermöglichen. Zum Beispiel werden feindliche Lager mehrere Infiltrationsstrategien anbieten.
Die Stealth -Mechanik wird eine entscheidende Rolle spielen und sowohl die traditionelle Infiltration als auch ein neuartiges "Social Stealth" -System einbeziehen. Spieler können Verkleidungen erwerben, um sich einzuschließen und auf begrenzte Gebiete zuzugreifen. Andersson bestätigte, dass jeder Hauptstandort verschiedene Verkleidungen zur Unterstützung der Erkundung anbietet.
Ein früheres Interview mit Inverse ergab die absichtliche Entscheidung des Teams, Gunplay zu minimieren. Game Director Jerk Gustafsson erklärte, dass sie aufgrund ihrer inhärenten Designherausforderungen andere Gameplay-Aspekte wie Nahkampf, Navigation und Traversal priorisierten. Das Spiel wird auch herausfordernde Rätsel enthalten, einige optional, um die Zugänglichkeit aufrechtzuerhalten und sowohl lässige als auch Hardcore -Puzzle -Solvers zu sorgen.
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