Les prouesses en mêlée de l'Indiana Jones triomphes dans «Great Circle»
Machinegames et le prochain titre de Bethesda, Indiana Jones, Indiana Jones et le Grand Cercle , prioriseront le combat de mêlée sur les fusils de fusils, selon l'équipe de développement. Le jeu évitera la formule de tir typique, se concentrant plutôt sur une représentation plus authentique de l'aventurier emblématique.
Indiana Jones et le grand cercle: un accent sur le combat au corps à corps
Stealth et les puzzles occupent le devant de la scène
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design de MachineGames et le directeur créatif a détaillé la conception du gameplay du jeu. Inspirés par leur travail sur la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , les développeurs ont souligné le combat au corps à corps, des armes improvisées et des éléments furtifs en tant qu'éléments fondamentaux.
Andersson a déclaré que l'Indiana Jones n'est pas connue pour son jeu de tir, ce qui rend une approche de tir inadaptée. L'équipe a exploité leur expérience Chronicles of Riddick comme base pour le système de mêlée, l'adaptant pour adapter le style de combat unique d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets de tous les jours - pot, casseroles, même banjos - comme des armes de fortune. L'objectif est de capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans le gameplay.
au-delà du combat, l'exploration sera un composant important. Le jeu mélangera des environnements linéaires et ouverts, similaires à la série Wolfenstein , offrant à la fois des chemins guidés et de vastes zones d'exploration. Certaines zones ouvertes comporteront des éléments de SIM immersifs, permettant aux joueurs de diverses approches de la résolution de problèmes. Les camps ennemis, par exemple, offriront plusieurs stratégies d'infiltration.
Les mécanismes de furtivité joueront un rôle crucial, incorporant à la fois l'infiltration traditionnelle et un nouveau système "Social Stealth". Les joueurs peuvent acquérir des déguisements pour mélanger et accéder aux zones restreintes. Andersson a confirmé que chaque emplacement majeur offrira divers déguisements pour faciliter l'exploration.
Une interview précédente avec Inverse a révélé la décision délibérée de l'équipe de minimiser le jeu de tir. Le directeur du jeu Jerk Gustafsson a expliqué qu'ils ont priorisé d'autres aspects de gameplay, tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, en raison de leurs défis de conception inhérents. Le jeu comprendra également des puzzles difficiles, certains facultatifs pour maintenir l'accessibilité, s'adressant à des solveurs de puzzle décontractés et hardcore.
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