인디애나 존스의 근접 능력은 '그레이트 서클'의 승리
Development Team에 따르면 IMGP% MachineGames와 Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 *인디애나 존스 (Indiana Jones)와 그레이트 서클 (Great Circle)은 총격전보다 근접 전투를 우선시 할 것입니다. 이 게임은 전형적인 사수 공식을 피하며 대신 상징적 인 모험가의보다 진정한 묘사에 중점을 둡니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 직접 전투에 중점을 둡니다.
스텔스와 퍼즐이 중심에 있습니다
PC 게이머와의 인터뷰에서 MachineGames의 디자인 디렉터 및 크리에이티브 디렉터는 게임의 게임 플레이 디자인에 대해 자세히 설명했습니다. Wolfenstein 시리즈와 Chronicles of Riddick : Butcher Bay 에서의 작업에서 영감을 얻은 개발자들은 핵심 요소로서 직접 전투, 즉흥 무기 및 스텔스를 강조했습니다.
앤더슨은 인디애나 존스가 총기로 알려지지 않았으므로 사수 접근 방식을 부적합하게 만들었다 고 말했다. 이 팀은 근접 시스템의 기초로 Riddick Experience의 * 연대기를 활용하여 Indy의 독특한 전투 스타일에 맞게 조정했습니다. 플레이어는 일상적인 물체 (팟, 팬, 심지어 밴조)를 임시 무기로 활용합니다. 목표는 게임 플레이에서 Indy의 풍부하고 다소 서투른 영웅주의를 포착하는 것입니다.
전투를 넘어서 탐사는 중요한 구성 요소가 될 것입니다. 이 게임은 Wolfenstein 시리즈와 유사한 선형 및 개방 환경을 혼합하여 가이드 경로와 탐사를위한 광대 한 영역을 모두 제공합니다. 일부 열린 지역에는 몰입 형 시뮬레이션 요소가있어 플레이어가 문제 해결에 대한 다양한 접근 방식을 제공합니다. 예를 들어, 적 캠프는 여러 침투 전략을 제공합니다.
스텔스 역학은 전통적인 침투와 새로운 "사회적 스텔스"시스템을 통합하여 중요한 역할을 할 것입니다. 플레이어는 변장을 획득하여 제한된 영역을 혼합하고 접근 할 수 있습니다. Andersson은 각 주요 위치가 탐사를 돕기 위해 다양한 변장을 제공 할 것이라고 확인했습니다.
역전과의 이전 인터뷰는 총기를 최소화하기로 한 팀의 의도적 인 결정을 밝혀 냈습니다. 게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 고유 한 디자인 과제로 인해 직접 전투, 내비게이션 및 트래버스와 같은 다른 게임 플레이 측면을 우선시했다고 설명했다. 이 게임은 또한 도전적인 퍼즐, 접근성을 유지하기위한 옵션, 캐주얼 및 하드 코어 퍼즐 솔버를 제공합니다.
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