Trang chủ News > "Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

"Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

by Camila May 21,2025

Một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed mở ra sớm trong Assassin Creed 3, nơi Haytham Kenway, đã tập hợp đội của anh ta vào thế giới mới, khiến người chơi tin rằng họ đang có sát thủ. Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu và thái độ lôi cuốn của anh ta giống với Ezio Auditore, cùng với các hành động anh hùng của anh ta như giải phóng người Mỹ bản địa và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh, tạo ra một sự kể chuyện hấp dẫn. Sự tiết lộ rằng anh ta là một Templar, được xác nhận khi anh ta thốt ra cụm từ, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", những kỳ vọng của người chơi đã thay đổi một cách rực rỡ.

Vòng xoắn này là hình ảnh hưởng đến đỉnh điểm của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đặt nền tảng với tiền đề hấp dẫn theo dõi và loại bỏ các mục tiêu nhưng phải vật lộn với sự phát triển nhân vật. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này với Ezio yêu dấu, nhưng các nhân vật phản diện vẫn kém phát triển, đáng chú ý là Cesare Borgia trong spinoff, Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Hoa Kỳ, Ubisoft hoàn toàn đánh bật cả The Hunter và The Hunted, tạo ra một dòng kể chuyện liền mạch và sự cân bằng hoàn hảo của trò chơi và câu chuyện không thể so sánh được với các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Bất chấp sự phổ biến của kỷ nguyên trung tâm RPG hiện tại của Assassin Creed, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình cho rằng loạt phim đang suy giảm. Các ý kiến ​​khác nhau về các nguyên nhân, từ các yếu tố tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, đến việc đưa các lựa chọn lãng mạn và giới thiệu các nhân vật lịch sử như Yasuke trong Assassin Creed Shadows. Tuy nhiên, tôi tin rằng vấn đề cốt lõi nằm ở sự thay đổi khỏi các câu chuyện dựa trên nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.

Trong những năm qua, Assassin Creed đã phát triển từ các nguồn gốc hành động, kết hợp RPG và các yếu tố dịch vụ trực tiếp như cây đối thoại, hệ thống XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Mặc dù những bổ sung này đã mở rộng phạm vi của trò chơi, nhưng chúng cũng đã làm loãng cách kể chuyện, làm cho các tựa game mới hơn cảm thấy ít ảnh hưởng hơn mặc dù có nội dung tăng lên. Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai.

Sự thay đổi sang các yếu tố tương tác nhiều hơn đã dẫn đến các tập lệnh cố gắng bao gồm nhiều kịch bản, dẫn đến mất độ sâu nhân vật và trọng tâm tường thuật. Các kịch bản tuyến tính sớm hơn cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng, một phẩm chất mà các câu chuyện ngổn ngang, dựa trên người chơi của các trò chơi gần đây đấu tranh để duy trì. Điều này thể hiện rõ ở sự tương phản giữa các tương tác nhân vật phong phú của kỷ nguyên Xbox 360/PS3 và các tương tác chung hơn trong các tựa game mới hơn. Những khoảnh khắc mang tính biểu tượng, chẳng hạn như bài phát biểu thách thức của Ezio sau khi đánh bại những từ cuối cùng sâu sắc của Savonarola hoặc Haytham cho con trai Connor, giới thiệu chiều sâu của việc viết mà bộ truyện đã từng đạt được:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Sự phức tạp kể chuyện cũng đã phải chịu đựng. Các trò chơi hiện đại thường quá đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức giữa Assassin và Templar, trong khi các tựa game trước đó như Assassin Creed 3 đào sâu vào các khu vực màu xám, thách thức nhận thức của người chơi. Mỗi từ cuối cùng của Templar đối với Connor nhắc nhở nội tâm về bản chất của cuộc xung đột của họ, từ tuyên bố của William Johnson rằng các Templar có thể đã ngăn chặn nạn diệt chủng người Mỹ bản địa đến khẳng định của Benjamin Church rằng quan điểm hình thành quan điểm của một người.

Những nỗ lực của Haytham nhằm làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington làm mờ thêm ranh giới giữa thiện và ác, đặc biệt là khi tiết lộ rằng Washington, không phải Charles Lee, đã ra lệnh đốt làng của Connor. Sự mơ hồ này khiến người chơi có nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, tăng cường độ sâu tường thuật.

Phản ánh về lịch sử của loạt phim, ca khúc "Gia đình Ezio" từ Assassin's Creed 2, được sáng tác bởi Jesper Kyd, đã trở thành chủ đề của loạt phim vì nó cộng hưởng với người chơi ở cấp độ cá nhân, thể hiện hành trình tình cảm của Ezio thay vì chỉ là bối cảnh của trò chơi. Trong khi tôi đánh giá cao khả năng xây dựng thế giới và khả năng trực quan của các trò chơi Assassin Creed mới hơn, tôi khao khát bộ truyện trở lại cội nguồn của nó với những câu chuyện tập trung vào nhân vật. Tuy nhiên, trong một ngành công nghiệp ủng hộ các hộp cát mở rộng và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các chiến lược kinh doanh hiện tại.

Trò chơi thịnh hành