"Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing"
Um dos momentos mais icônicos de toda a série de Assassin's Creed se desenrola no início do Assassin's Creed 3, onde Haytham Kenway, tendo reunido sua equipe no Novo Mundo, leva os jogadores a acreditar que estão com assassinos. O uso de Haytham de uma lâmina escondida e seu comportamento carismático semelhante ao Ezio Auditore, juntamente com suas ações heróicas como libertar os nativos americanos e confrontar os casacos britânicos, cria uma reviravolta narrativa convincente. A revelação de que ele é um templário confirmou quando pronuncia a frase: "Que o pai do entendimento nos guie", subverte brilhantemente as expectativas dos jogadores.
Essa torção simboliza o pico do potencial de contar histórias de Assassin Creed. O jogo original lançou as bases com sua premissa intrigante de rastreamento e eliminação de alvos, mas lutou para o desenvolvimento de personagens. Assassin's Creed 2 melhorou isso com o amado Ezio, mas os antagonistas permaneceram subdesenvolvidos, principalmente Cesare Borgia no spinoff, Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, definido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft desenvolveu totalmente o caçador e o caçado, criando um fluxo narrativo contínuo e um equilíbrio perfeito de jogabilidade e história incomparável pelos títulos subseqüentes.
Apesar da popularidade da atual era centrada no RPG de Assassin's Creed, muitos fãs e críticos argumentam que a série está em declínio. As opiniões variam de acordo com as causas, desde os elementos fantásticos, como luta contra deuses como Anubis e Fenrir, até a inclusão de opções de romance e a introdução de figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a questão central está na mudança das narrativas orientadas por personagens, que se tornaram ofuscadas por elementos expansivos da caixa de areia.
Ao longo dos anos, o Assassin's Creed evoluiu de suas raízes de ação e aventura, incorporando RPG e elementos de serviço ao vivo, como árvores de diálogo, sistemas XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. Embora essas adições tenham expandido o escopo do jogo, elas também diluiram a narrativa, fazendo com que os títulos mais recentes pareçam menos impactantes, apesar do maior conteúdo. Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo.
A mudança para elementos mais interativos levou a scripts que tentam cobrir vários cenários, resultando em uma perda de profundidade do caráter e foco narrativo. Os scripts mais anteriores, mais lineares, permitiram personagens bem definidos, uma qualidade que as narrativas amplas e iniciadas por jogadores de jogos recentes lutam para manter. Isso é evidente no contraste entre as interações ricas de caracteres da era Xbox 360/PS3 e as interações mais genéricas em títulos mais recentes. Momentos icônicos, como o discurso desafiador de Ezio depois de derrotar Savonarola ou as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho Connor, mostram a profundidade da escrita que a série alcançou uma vez:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
A complexidade narrativa também sofreu. Os jogos modernos geralmente simplificam a dicotomia moral entre assassinos e templários, enquanto títulos anteriores como Assassin's Creed 3 mergulharam nas áreas cinzentas, desafiando as percepções dos jogadores. As palavras finais de cada templário para Connor provarem introspecção sobre a natureza de seu conflito, desde a alegação de William Johnson de que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos à afirmação da Igreja de Benjamin de que a perspectiva molda a visão da história.
As tentativas de Haytham de minar a confiança de Connor em George Washington embaçaram ainda mais as linhas entre o bem e o mal, especialmente quando é revelado que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. Essa ambiguidade deixa jogadores com mais perguntas do que respostas, aumentando a profundidade narrativa.
Refletindo sobre a história da série, a faixa "Ezio's Family", do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema da série porque ressoou com os jogadores em nível pessoal, incorporando a jornada emocional de Ezio, e não apenas o cenário do jogo. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e a proeza visual dos novos jogos de Assassin's Creed, anseio por a série retornar às suas raízes com histórias focadas e centradas em personagens. Em uma indústria que favorece caixas de areia expansiva e modelos de serviços ao vivo, no entanto, esse retorno pode não se alinhar com as estratégias de negócios atuais.
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