"Assassin's Creed 2 et 3: The Pinnacle of Series Writing"
L'un des moments les plus emblématiques de toute la série Assassin's Creed se déroule au début de Assassin's Creed 3, où Haytham Kenway, ayant réuni son équipe dans le Nouveau Monde, amène les joueurs à croire qu'ils sont avec Assassins. L'utilisation par Haytham d'une lame cachée et de son comportement charismatique semblable à Ezio Auditore, ainsi que ses actions héroïques comme libérer des Amérindiens et affronter les Redcoats britanniques, élabore une touche narrative convaincante. La révélation qu'il est un Templier, a confirmé lorsqu'il prononce la phrase: "Que le père de la compréhension nous guide", subvertit brillamment les attentes des joueurs.
Cette torsion incarne le pic du potentiel de narration d'Assassin's Creed. Le jeu original a jeté les bases avec sa prémisse intrigante de suivi et d'élimination des cibles, mais a lutté avec le développement du personnage. Assassin's Creed 2 l'a amélioré avec le bien-aimé Ezio, mais les antagonistes sont restés sous-développés, notamment Cesare Borgia dans le spin-off, Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft a pleinement étoffé le chasseur et le chassé, créant un flux narratif transparent et un équilibre parfait entre gameplay et histoire inégalée par les titres suivants.
Malgré la popularité de l'ère actuelle centrée sur le RPG d'Assassin's Creed, de nombreux fans et critiques soutiennent que la série est en déclin. Les opinions varient sur les causes, des éléments fantastiques comme la lutte contre les dieux tels que Anubis et Fenrir, à l'inclusion d'options romanes et à l'introduction de figures historiques comme Yasuke dans les ombres de la croyance d'Assassin. Cependant, je crois que la question centrale réside dans le décalage des récits axés sur les personnages, qui sont devenus éclipsés par de vastes éléments de bac à sable.
Au fil des ans, Assassin's Creed a évolué à partir de ses racines d'action-aventure, incorporant des RPG et des éléments de service en direct tels que les arbres de dialogue, les systèmes XP, les boîtes à butin, la microtransactions et la personnalisation des équipements. Bien que ces ajouts aient élargi la portée du jeu, ils ont également dilué la narration, ce qui rend les nouveaux titres moins impactants malgré leur contenu accru. Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins poli et immersive.
Le passage à des éléments plus interactifs a conduit à des scripts qui tentent de couvrir plusieurs scénarios, entraînant une perte de profondeur de caractère et de concentration narrative. Les scripts plus antérieurs et plus linéaires ont permis des personnages bien définis, une qualité que les récits tentaculaires et axés sur les joueurs des jeux récents ont du mal à maintenir. Cela est évident dans le contraste entre les riches interactions de caractère de l'ère Xbox 360 / PS3 et les interactions plus génériques dans les nouveaux titres. Des moments emblématiques, tels que le discours provocant d'Ezio après avoir vaincu Savonarola ou les derniers mots poignants de Haytham à son fils Connor, mettent en valeur la profondeur de l'écriture que la série a atteinte autrefois:
* "Je ne pense pas avoir l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
La complexité narrative a également souffert. Les jeux modernes simplifient souvent la dichotomie morale entre les assassins et les Templiers, tandis que les titres précédents comme Assassin's Creed 3 se sont plongés dans les zones grises, ce qui remet en question les perceptions des joueurs. Les derniers mots de chaque Templar à Connor provoquent une introspection sur la nature de leur conflit, de l'affirmation de William Johnson selon laquelle les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien à l'affirmation de Benjamin Church selon laquelle la perspective façonne la vision de l'histoire.
Les tentatives de Haytham de saper la confiance de Connor dans George Washington brouillent davantage les frontières entre le bien et le mal, surtout quand il est révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. Cette ambiguïté laisse aux joueurs plus de questions que de réponses, améliorant la profondeur narrative.
En réfléchissant à l'histoire de la série, le morceau "Ezio's Family" d'Assassin's Creed 2, composé par Jesper Kyd, est devenu le thème de la série car il a résonné avec les joueurs à un niveau personnel, incarnant le voyage émotionnel d'Ezio plutôt que le décor du jeu. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les prouesses visuelles des nouveaux jeux Creed d'Assassin, j'aspire à la série de revenir à ses racines avec des histoires ciblées et axées sur le personnage. Dans une industrie favorisant de vastes bacs de sable et des modèles de services en direct, cependant, un tel rendement pourrait ne pas s'aligner sur les stratégies commerciales actuelles.
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