"Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie"
Einer der kultigsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie entfaltet sich früh in Assassins Creed 3, in dem Haytham Kenway, nachdem er sein Team in der neuen Welt zusammengestellt hat, die Spieler zu glauben, dass sie bei Attentätern sind. Haythams Verwendung einer versteckten Klinge und seines charismatischen Verhaltens, ähnlich wie Ezio Auditore, zusammen mit seinen heldenhaften Aktionen wie der Befreiung der amerikanischen Ureinwohner und der Konfrontation britischer Redcoats erzeugt eine überzeugende narrative Wendung. Die Offenbarung, dass er ein Templer ist, bestätigte, als er den Satz "Möge der Vater des Verständnisses uns führen", brillant die Erwartungen der Spieler untergraben.
Diese Wendung verkörpert den Höhepunkt des Geschichtenerzählens von Assassin's Creed. Das ursprüngliche Spiel legte den Grundstein für die faszinierende Voraussetzung für die Verfolgung und Beseitigung von Zielen, kämpfte jedoch mit der Charakterentwicklung. Assassins Creed 2 verbesserte dies mit dem geliebten Ezio, doch die Antagonisten blieben unterentwickelt, insbesondere Cesare Borgia im Spinoff, Assassins Creed: Brotherhood. Erst als Assassins Creed 3, der während der amerikanischen Revolution spielt, hat Ubisoft sowohl den Jäger als auch den Jagd voll ausgestattet und einen nahtlosen narrativen Fluss und ein perfektes Gleichgewicht zwischen Gameplay und Geschichte schafft, die von nachfolgenden Titeln nicht übereinstimmt.
Trotz der Popularität der aktuellen RPG-zentrierten Ära von Assassins Glaubensbekenntnis argumentieren viele Fans und Kritiker, dass die Serie im Rückgang ist. Die Meinungen variieren zu den Ursachen, von den fantastischen Elementen wie dem Kampf gegen Götter wie Anubis und Fenrir bis hin zur Aufnahme von Romantikoptionen und der Einführung historischer Figuren wie Yasuke in Assassins Creed -Schatten. Ich glaube jedoch, dass das Kernproblem in der Abkehr von charakterorientierten Erzählungen liegt, die durch expansive Sandkastenelemente überschattet wurden.
Im Laufe der Jahre hat sich Assassin's Creed aus seinen Action-Abenteuer-Wurzeln entwickelt, wobei RPG- und Live-Service-Elemente wie Dialogbäume, XP-Systeme, Beutetäle, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung enthält. Während diese Ergänzungen den Spielraum des Spiels erweitert haben, haben sie auch das Geschichtenerzählen verwässert, sodass die neueren Titel trotz ihres erhöhten Inhalts weniger wirkungsvoll fühlen. Während Assassins Creed Odyssey beispielsweise mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und immersiv an.
Die Verlagerung zu interaktiveren Elementen hat zu Skripten geführt, die versuchen, mehrere Szenarien abzudecken, was zu einem Verlust der Charaktertiefe und des narrativen Fokus führte. Die früheren, lineareren Skripte ermöglichten gut definierte Charaktere, eine Qualität, die die weitläufigen, playergetriebenen Erzählungen der jüngsten Spiele kämpfen, um sie aufrechtzuerhalten. Dies zeigt sich im Kontrast zwischen den reichen Charakter -Wechselwirkungen der Xbox 360/PS3 -Ära und den generischeren Interaktionen in neueren Titeln. Ikonische Momente wie Ezios trotzige Rede, nachdem sie Savonarola oder Haythams ergreifende letzte Worte an seinen Sohn Connor besiegt hatten, zeigen die Tiefe des Schreibens, die die Serie einst erreicht hat:
*"Glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen."*
Die narrative Komplexität hat ebenfalls gelitten. Moderne Spiele haben die moralische Dichotomie zwischen Attentätern und Templern oft einverstanden, während frühere Titel wie Assassins Creed 3 in die Grauzonen einmachten und die Wahrnehmungen der Spieler herausfordern. Die letzten Worte jedes Templers, um die Natur ihres Konflikts zu beachten, von William Johnsons Behauptung, die Templars hätten den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner bis zur Behauptung der Benjamin -Kirche hätten verhindern können, dass Perspektive die Sichtweise der Geschichte prägt.
Haythams Versuche, Connors Vertrauen in George Washington zu untergraben, verwischt die Grenzen zwischen Gut und Böse, besonders wenn sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Diese Mehrdeutigkeit lässt Spieler mehr Fragen als Antworten und verbessert die Erzähltiefe.
In Bezug auf die Geschichte der Serie wurde der Track "Ezios Familie" von Assassins Creed 2, der von Jesper Kyd komponiert wurde, zum Thema der Serie, da sie auf persönlicher Ebene mit Spielern in Anspruch nahm und Ezios emotionale Reise und nicht nur die Umgebung des Spiels verkörperte. Ich schätze die expansiven Worldbuilding und die visuellen Fähigkeiten der neueren Assassin's Creed-Spiele, aber ich sehne mich danach, dass die Serie mit fokussierten, charakterorientierten Geschichten zu ihren Wurzeln zurückkehrt. In einer Branche, die expansive Sandkästen und Live -Service -Modelle begünstigt, entspricht eine solche Rendite jedoch möglicherweise nicht den aktuellen Geschäftsstrategien.
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