“刺客信條2和3:系列寫作的頂峰”
整個刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,在那裡,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界聚集了他的球隊,使球員們相信他們與刺客在一起。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的超凡魅力的舉止,類似於埃齊奧(Ezio Auditore),以及他的英勇行為,例如解放美洲原住民和與英國紅衣面對面的英勇行為,使他們造成了令人信服的敘事轉折。他是聖殿騎士團的啟示,當他說出這句話時,他證實了“願意的父親”,這巧妙地顛覆了球員的期望。
這種轉折體現了刺客信條的講故事潛力的峰值。最初的遊戲以其有趣的前提來跟踪和消除目標,但在角色發展中掙扎。刺客的信條2與心愛的Ezio一起改善了這一點,但反對者仍然不發達,尤其是Cesare Borgia在衍生產品中,刺客信條:兄弟會。直到在美國革命期間設定的刺客信條3之前,育碧才完全充實了獵人和狩獵,創造了無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事中的完美平衡與後來的標題無與倫比。
儘管目前以RPG為中心的刺客信條時代很受歡迎,但許多粉絲和批評家認為該系列賽仍在下降。觀點在事業上有所不同,從諸如阿努比斯和芬里爾等神靈等夢幻般的元素到包括浪漫主義的選擇,以及在刺客信條陰影中引入諸如Yasuke之類的歷史人物。但是,我認為核心問題在於,從角色驅動的敘述中轉移了,這些敘述已被廣泛的沙盒元素所掩蓋。
多年來,刺客信條從其動作冒險根中發展起來,結合了RPG和實時服務元素,例如對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。儘管這些增加擴大了遊戲的範圍,但他們也淡化了講故事的範圍,儘管內容增加了,但他們的冠軍頭銜的影響力降低了。例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。
向更互動元素的轉變導致了試圖覆蓋多種情況的腳本,從而導致角色深度和敘事重點的喪失。較早的線性腳本允許定義明確的角色,這是近期遊戲的龐大,以玩家為導向的敘述來維護的。這在Xbox 360/PS3時代的豐富角色相互作用與較新標題中更通用的相互作用之間的對比中很明顯。標誌性的時刻,例如Ezio在擊敗Savonarola或Haytham對兒子Connor的淒美的最後一句話後的挑釁演講,展示了該系列曾經實現的文字深度:
*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解的。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事複雜性也遭受了損失。現代遊戲經常簡化刺客與聖殿騎士之間的道德二分法,而諸如刺客信條3之類的早期標題深入研究了灰色地區,這挑戰了玩家的看法。威廉·約翰遜(William Johnson)的說法,聖殿騎士(William Johnson)的說法,聖殿騎士(William Johnson)的說法可以阻止美洲原住民種族滅絕,到本傑明·教會(Benjamin Church)的主張,即觀察到人們對歷史的看法,每個聖殿騎士對康納的最後一句話促使人們內省有關他們的衝突的本質。
海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任,進一步模糊了善與惡之間的界限,尤其是在透露華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納村莊時。這種歧義使玩家的問題多於答案,從而增強了敘事深度。
反思了該系列的歷史,由Jesper Kyd組成的刺客信條2中的“ Ezio的家人”成為該系列的主題,因為它在個人層面上引起了玩家的共鳴,體現了Ezio的情感旅程,而不僅僅是遊戲的設置。雖然我欣賞較新的刺客信條遊戲的廣闊世界建設和視覺能力,但我渴望該系列以重點,以角色為中心的故事重返其根源。但是,在一個贊成廣泛的沙箱和實時服務模型的行業中,這種回報可能與當前的業務策略不符。
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