Thuis News > "Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head on Sequel"

"Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head on Sequel"

by Ethan May 05,2025

Twintig jaar na het betoverende debuut van de oorspronkelijke ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende kracht van het leven, is klaar om een ​​spectaculaire terugkeer te maken. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is het langverwachte vervolg op ōkami nu in ontwikkeling. Hideki Kamiya, die onlangs manieren heeft gescheiden met Platinum Games, heeft zijn nieuwe studio, klavers opgezet en de regie -rol op zich genomen. Dit streven wordt ondersteund door Capcom, de IP -eigenaar en uitgever, en Machine Head Works, een studio met Capcom -veteranen die heeft bijgedragen aan de ōkami HD -remake naast andere titels. Het team achter dit vervolg is een mix van doorgewinterde ontwikkelaars uit de originele game en vers talent, allemaal gewijd aan het uitbreiden van de erfenis van ōkami.

Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en de betrokkenheid van sleutelfiguren tentooneerde, waren details over het vervolg schaars. Vragen blijven hangen over zijn verhalende richting, de drijvende kracht achter zijn creatie en of de wolf in de trailer inderdaad amaterasu is. Om deze mysteries licht te werpen, bezocht IGN onlangs het hoofdkantoor van het project in Osaka, Japan, om regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekoppenproducent Kiyohiko Sakata te interviewen. In een uitgebreide sessie van twee uur bespraken ze het ōkami-vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en de toekomst van hun studio's.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hier is het volledige Q&A van dat interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?

Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023, na ongeveer 16 jaar in Platinum, kondigde ik mijn vertrek aan. De primaire reden was een divergentie in visie; Ik voelde dat het bedrijf in een richting bewoog in strijd met mijn eigen ambities. Hoewel ik niet kan verdiepen in details, is de persoonlijkheid van gamemakers cruciaal en beïnvloedt direct de ervaring van de speler. Deze verkeerde uitlijning in ontwikkelingsdoelen bracht me ertoe een nieuw pad te zoeken waar ik mijn visie kon realiseren.

Vervolgens richtte ik Clovers op, een idee dat zich ontstond na het verlaten van platina. Door discussies met mijn netwerk stelde ik me een ontwikkelingsomgeving voor waar ik mijn creatieve doelen kon bereiken.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft zijn maker niet openlijk te verklaren. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Mijn inspanningen tijdens de ontwikkeling zijn gericht op het verzekeren van het spel dat een onderscheidende manier van plezier biedt, wat ik streef om door mijn werk te communiceren.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers gaat verder van mijn tijd in Clover Studio, een divisie waar ik trots op was op Capcom. Het klaverblad, dat de vierde ontwikkelingsdivisie bij Capcom symboliseert, heeft voor mij betekenis. Bovendien vertegenwoordigt 'C-Lovers' onze toewijding aan creativiteit, die centraal staat in het ethos van onze studio, weerspiegeld in ons logo met vier 'C's symboliseert de klaver van vier blad.

Het Clovers Studio -logo.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd de ōkami IP gekoesterd en een vervolg gewenst. Kamiya, als de oorspronkelijke regisseur, was een belangrijk onderdeel in deze visie. Toen we hoorden van zijn vertrek uit platina, begonnen discussies voor dit project serieus.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

Hirabayashi: We hebben altijd mogelijkheden gezocht om ōkami uit te breiden. De timing was goed toen Kamiya platina verliet, in lijn met onze voorbereidingen en sleutelpersoneel.

Kamiya: Ik heb altijd het verhaal van ōkami willen voltooien, dat onafgemaakt aanvoelde. Mijn informele gesprekken met vrienden, met name [Capcom Producer Jun] Takeuchi, over drankjes draaiden vaak om deze droom. Mijn vertrek uit Platinum opende de deur om het werkelijkheid te maken.

Kiyohiko Sakata: Voor degenen onder ons uit Clover Studio was ōkami een gekoesterd IP. De timing van dit project voelde perfect aan, waardoor alle benodigde elementen worden afgestemd.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een nieuw opgericht bedrijf geworteld in M-TWO, dat nauw samenwerkt met Capcom om de herkenning van onze games te verbeteren. Onze oorsprong traceert terug naar Capcom's Division Four en deelt wortels met Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, en maken gebruik van onze ervaring met zowel entiteiten als onze bekendheid met de RE -motor, die we voor dit project gebruiken. Bovendien hebben we teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt, waardoor continuïteit wordt gewaarborgd.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook bijgedragen aan de PS4 -poort van ōkami, evenals recente titels zoals Resident Evil 3 en 4, met behulp van de RE -motor.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

[Er is een lange pauze.]

Hirabayashi: Ja.

[Iedereen lacht.]

Hirabayashi: Ja, hoewel we nog niet kunnen ingaan op details. De RE-motor is cruciaal voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en fans verwachten dat kwaliteitsniveau in onze game.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het spel miljoenen verkocht en blijft het spelers aantrekken. Het is een uniek IP met een gestage stroom van betrokkenheid.

Kamiya: Aanvankelijk waren we ons zorgen over het bereiken van een breed publiek, maar de daaropvolgende releases en feedback van fans hebben sterke ondersteuning getoond. De aankondiging bij de Game Awards en de daaropvolgende reacties online bevestigden de blijvende aantrekkingskracht van de game opnieuw.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende personen van het originele ōkami -team zijn betrokken via machinekopwerken. Hoewel we geen namen noemen, is het huidige team nog sterker dan voorheen, dankzij moderne vooruitgang en de toevoeging van bekwame professionals.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, zoals besproken met Ikumi, hebben we gebieden geïdentificeerd voor verbetering met het oorspronkelijke team. Met een sterker team nu zijn we beter gepositioneerd voor succes, hoewel uitdagingen onvermijdelijk zijn.

Hirabayashi: Er zijn drie verschillende paden om deel te nemen aan dit project. Voel je vrij om er een te kiezen.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

HIRABAYASHI: Ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks werd geleverd, die gesneden inhoud bevatte.

Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie en waardeerde zijn begeleiding en toegankelijkheid ondanks zijn leeftijd.

Hirabayashi: Mijn dochter genoot van de schakelversie en zag het als een mooi en inspirerend spel, dat ook bij mij resoneerde.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

[Er is een lange pauze terwijl Kamiya overweegt hoe te antwoorden.]

Kamiya: Mijn inspiratie voor ōkami kwam uit mijn natuurrijke geboortestad in de prefectuur Nagano. Deze geest drijft het vervolg, waarbij ik ernaar streeft de schoonheid van de natuur in evenwicht te brengen met de donkere elementen van het verhaal. Ik wil dat spelers van alle leeftijden genieten van deze verhalende diepte.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De handgetekende stijl van de originele ōkami was een uitdaging met PS2-hardware. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om onze oorspronkelijke visie te bereiken en te overtreffen.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 afbeeldingen

Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side; Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op de thema's en het verhaal van het vervolg, die ik al jaren ontwikkel. Het gaat erom deze visie tot leven te brengen voor de fans.

Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal van de originele game voort.

Kamiya: We zijn hier niet om fanverzoeken exact te repliceren, maar om een ​​leuke ervaring te creëren die aan hun verwachtingen voldoet. Ik heb een gedetailleerd plan en ik zal geen feedback van fans negeren.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af.

[Iedereen lacht.]

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We herkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg is een voortzetting van het verhaal van de originele ōkami.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: We zitten in de vroege stadia van ontwikkeling, maar ik overweeg om de bedieningselementen te moderniseren met betrekking tot het gevoel van de originele game. We zullen verschillende verbeteringen verkennen.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze toewijding delen om deze game te realiseren.

Kamiya: Het aankondigen van het voelde als een belofte aan fans dat we deze droom in werkelijkheid veranderen.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een kwaliteitsspel zonder haasten.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet in gevaar brengen voor snelheid, maar zullen ijverig werken om het spel tijdig vrij te geven.

Kamiya: We houden ons hoofd laag en werken hard. Wees geduldig.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek van de trailer werd geïnspireerd door de originele game, resonerend met fans.

Kamiya: The Song, gecomponeerd door [Rei] Kondoh, belichaamt de originele geest en is te zien in de trailer.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me. Hun unieke benadering van enscenering zonder sneden of CG fascineert me en beïnvloedt mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki, waarderen het levende gevoel en het vermogen van de acteurs om scènes over te brengen. Dit beïnvloedt ons doel om games te creëren waarmee spelers ze op hun eigen manier kunnen ervaren.

Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emotionele diepte toont.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

Hirabayashi: Persoonlijk betekent succes dat de verwachtingen van fans overtreffen en een plezierige ervaring leveren.

Kamiya: Voor mij is succes iets creëren waar ik persoonlijk van geniet en trots kan zijn, in overeenstemming met de verwachtingen van fans.

Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is voor het bedrijf om buiten onze ambtstermijn te gedijen.

Kamiya: Het doel van Clovers is om gelijkgestemde individuen te verzamelen en samenwerking te bevorderen. We beginnen net en onze focus ligt op het bouwen van een team dat is afgestemd op onze visie.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: Bedankt voor je enthousiasme na de trailer. Het kan tijd kosten, maar wees geduldig als we werken om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren.

Sakata: Dit project wordt gedreven door een team dat gepassioneerd is over de serie. We werken er hard aan om aan ieders verwachtingen te voldoen.

Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, en zonder uw steun zou het niet mogelijk zijn. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt voor deze samenwerking. We zijn toegewijd aan het maken van een spel waar je van geniet. Kijk er alsjeblieft naar uit. Bedankt.

Hirabayashi: Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?

Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.

Populaire spellen