“ōkami2:對Capcom,Kamiya和Machine Head in Secel的獨家採訪”
在最初的ōkami迷人的首次亮相之後,受人尊敬的神amaterasu是一切善良的體現,也是生命的養育力量,他有望獲得壯觀的回報。去年在遊戲獎上宣布的,久關注的ōkami的續集現在正在開發中。 Hideki Kamiya最近與Platinum Games分道揚ways,已經建立了他的新工作室Clovers,並擔任了導演角色。這項工作得到了IP所有者和發行商Capcom的支持,以及機器Head Works,這是Capcom退伍軍人的工作室,為ōkamiHD Remake做出了貢獻。這部續集背後的團隊融合了經驗豐富的開發人員,從原始遊戲和新鮮的人才中,所有這些都致力於擴大ōkami的遺產。
當預告片引起了人們的情緒並展示了關鍵人物的參與時,有關續集的細節卻很少。質疑其敘事方向,創造背後的驅動力以及預告片中的狼是否確實是Amaterasu。為了闡明這些謎團,IGN最近訪問了日本大阪項目的總部,採訪了導演hideki kamiya,Capcom製作人Yoshiaki Hirabayashi和Machine Head Works Works製作人Kiyohiko Sakata。在一個全面的兩個小時的會議中,他們討論了ōkami續集,他們的協作努力以及工作室的未來。
LR:Kiyohiko Sakata,Hideki Kamiya,Yoshiaki Hirabayashi。圖片來源:IGN。這是該採訪的完整問答,為了清楚起見,該面試已被簡單地編輯:
IGN:Kamiya-san,您之前已經談論過為什麼要離開PlatinumGames。您說您覺得這與您作為開發人員的信念朝著不同的方向發展。您說您想製作只有hideki kamiya才能製作的遊戲。關於開發遊戲的哪些信念對您很重要?您如何期望它們塑造三葉草?
hideki kamiya:這是一個複雜的問題。在2023年9月,在白金大約16年後,我宣布離開。主要原因是視力差異。我覺得公司正在朝著我自己的願望違反的方向發展。雖然我無法深入研究細節,但遊戲創作者的個性至關重要,直接影響了玩家的體驗。發展目標的錯誤對準使我尋求一條新的道路,使我能夠意識到自己的願景。
隨後,我創立了三葉草,這一想法在離開鉑金後就實現了。通過與網絡的討論,我設想了一個可以實現創造目標的開發環境。
是什麼定義了hideki kamiya遊戲?如果我不知道您已經開發了一些東西,我該如何看那個遊戲,然後說:“是的,hideki kamiya做到了?”
Kamiya: Hideki Kamiya遊戲不需要公開宣布其創作者。我的重點是製作玩家以前從未遇到過的獨特體驗。我在開發過程中的努力旨在確保遊戲提供一種獨特的娛樂方式,這是我努力通過工作進行交流的方式。
如果有的話,三葉草和三葉草工作室之間有什麼聯繫?三葉草,植物對您有特殊的意義嗎?
Kamiya: Clovers這個名字從我在Capcom感到自豪的Clover Studio的時間開始。象徵Capcom的第四開發部門的三葉草葉對我具有重要意義。此外,“ C-Lovers”代表了我們對創造力的承諾,這對我們的工作室的精神至關重要,這在我們的徽標中反映在我們的徽標中,四個C象徵著四葉草。
三葉草工作室徽標。
顯然,Capcom參與其中。但這聽起來好像您正在考慮與Capcom建立密切的關係,也許甚至在您第一次開始三葉草時就進入圖片之前。工作室三葉草背後的想法是您將與Capcom保持密切的關係嗎?
Yoshiaki Hirabayashi:從Capcom的角度來看,我們一直珍惜ōkamiip並想要續集。 Kamiya作為原始導演,是該願景的關鍵組成部分。當我們得知他離開鉑金時,對這個項目的討論認真開始。
告訴我這個故事是如何產生的。為什麼要ōkami?為什麼現在?這個音高是如何發生的?誰說服了誰?
Hirabayashi:我們一直在尋求機會擴大ōkami。當Kamiya離開白金,與我們的準備工作和關鍵人員保持一致時,時機是正確的。
Kamiya:我一直想完成ōkami的故事,這感覺還沒有完成。我與朋友,尤其是[Capcom製作人Jun] Takeuchi的隨意交談,經常圍繞這個夢想而旋轉。我離開白金的離開打開了使它成為現實的大門。
Kiyohiko Sakata:對於來自三葉草工作室的我們這些人來說,ōkami是一個珍貴的IP。該項目的時機感覺完美,使所有必要的要素保持一致。
我認為也許我們的許多讀者對機器頭部的作品不熟悉。那麼,您是否願意介紹一下,並告訴人們它是什麼,您的工作以及您如何參與?
Sakata: Machine Head Works是一家植根於M-Two的新成立的公司,該公司與Capcom緊密合作,以增強我們的遊戲的認可。我們的起源追溯到Capcom的第四部,與Kamiya共享根源。我們充當三葉草和Capcom之間的橋樑,利用我們在實體方面的經驗以及我們對RE Engine的熟悉,我們正在為該項目使用。此外,我們還有團隊成員在原始的ōkami工作,以確保連續性。
Hirabayashi: Machine Head Works還為PS4的PS4港口做出了貢獻,以及使用RE Engine的最新標題,例如Resident Evil 3和4。
為什麼要重新發動機?您能做的事情是否會特別有助於您想對ōkami續集做的事情?
[有很長的停頓。 ]
Hirabayashi:是的。
[每個人都笑。 ]
Hirabayashi:是的,儘管我們還不能詳細說明。 RE引擎對於實現Kamiya-San對該項目的藝術願景至關重要。
Kamiya: RE引擎以其表現力的能力而聞名,球迷們期望我們遊戲中的質量水平。
我想回到您之前說的話。您說Capcom想要做很長時間的ōkami續集。我認為有些人實際上可能會感到驚訝,因為似乎人們通常了解ōkami出現的時候,這可能被認為可能不像您想要的那樣在商業上做得很好。因此,我很好奇為什麼ōkami一直如此特別,而Capcom一直在想這麼長時間?
Hirabayashi: ōkami在Capcom社區中有一個專門的粉絲群。儘管最初的商業表現,該遊戲已經售出了數百萬美元,並繼續吸引玩家。這是一個獨特的IP,並具有穩定的參與度。
卡米亞(Kamiya):最初,我們擔心吸引廣泛的受眾,但隨後的發行版和粉絲反饋表現出了大力支持。在遊戲獎和隨後的在線反應上的公告重申了遊戲的持久吸引力。
您確實在這裡組裝了似乎是夢dream以求的團隊的人,他們只有一套完美的技能和熟悉度才能在這款遊戲中工作。是否有計劃讓其他前三葉草人參與其中?我最近讀到,卡米亞·桑(Kamiya-san),有一個前白金導演的飲酒派對嗎?我不知道,您是打算讓[Shinji] Mikami或[Abebe] Tinari或[Takahisa] Taura或任何參與其中的人等人?
卡米亞(Kamiya):來自原始ōkami團隊的幾個人通過機器頭部工程參與其中。雖然我們不會命名姓名,但由於現代進步和熟練的專業人士的增加,目前的團隊比以前更強大。
Kamiya-san,您對您對Ikumi Nakamura進行的採訪說了一些話,希望您第一次擁有一支強大的團隊。聽起來您已經解決了。
Kamiya:是的,正如與Ikumi討論的那樣,我們確定了與原始團隊進行改進的領域。現在有了一個強大的團隊,我們的成功就更好了,儘管挑戰是不可避免的。
Hirabayashi:加入該項目有三個不同的途徑。隨意選擇一個。
你們當中有任何人最近在宣布的某個時候重播了第一個ōkami嗎?
Hirabayashi:我回顧了藝術書隨附的DVD,其中包括剪切內容。
卡米亞:我不知道那個DVD。
薩卡塔(Sakata):我的女兒最近演奏了Switch版本,儘管年齡段就讚賞其指導和可訪問性。
Hirabayashi:我的女兒喜歡Switch版本,將其視為一款美麗而鼓舞人心的遊戲,這也引起了我的共鳴。
好吧,你們兩個已經回答了我的下一個問題,但是如果您想添加任何東西,請做。我要問大家,回頭看原始,您最驕傲的是什麼?您認為第一個ōkami確實表現出色,您想在續集中再次做得很好的事情是什麼?
[當卡米亞(Kamiya)考慮如何回答時,有很長的停頓。 ]
卡米亞(Kamiya):我對ōkami的靈感來自長野縣的自然界豐富的家鄉。這種精神驅動了續集,我的目標是平衡大自然的美麗與故事的黑暗元素。我希望各個年齡段的玩家都享受這個敘事深度。
我有一個愚蠢的問題。我可以給你看一張照片嗎?你們中的任何人都知道這個故事嗎?
[他們都拒絕評論]
自從您製作了第一個ōkami以來,您覺得對遊戲開發和技術的改變會影響您如何處理續集?
薩卡塔(Sakata):原始的ōkami的手繪風格在PS2硬件方面具有挑戰性。當今的技術,尤其是RE Engine,使我們能夠實現並超越我們的原始願景。
Okami 2 Game Awards Teaser屏幕截圖
9張圖像
好吧,說到新技術,你們中的任何一個對Nintendo Switch 2有任何意見嗎?
Hirabayashi:我們無法對Capcom的Nintendo Switch 2發表評論;任何信息都來自任天堂。
Kamiya:就個人而言,我很想看到虛擬控制台重新啟動。
我知道您目前並沒有真正談論續集的實際內容,但我認為我會嘗試的。您能說出任何大主題,想法或故事,您認為自己想在此續集中探索的第一個ōkami中所說的話嗎?
卡米亞(Kamiya):我對續集的主題和故事有一個清晰的願景,這是我多年來一直在發展的。這是為了將這種願景栩栩如生。
Hirabayashi:續集繼續了原始遊戲的故事。
卡米亞(Kamiya):我們不是在這裡複製風扇的請求,而是要創造出滿足他們期望的有趣體驗。我有一個詳細的計劃,我不會忽略粉絲的反饋。
您說這是對ōkami講述的故事的後續行動。那是我們在遊戲獎上看到的預告片中的Amaterasu,對嗎?你能確認嗎?
卡米亞:我想知道。
[每個人都笑。 ]
Hirabayashi:是的,是Amaterasu。
您對ōkamiden有什麼感覺?我們要在這方面承認ōkamiden嗎?
Hirabayashi:我們認識了ōkamiden的粉絲及其反饋。續集是原始ōkami故事的延續。
回到一個較舊的遊戲可能很困難,在那裡,對現代觀眾的控件可能會過時,但是再一次,您可能會有來自原始的粉絲,他們可能更喜歡這種控制方法。關於該遊戲的控制系統的一般前景是什麼樣的,您想提供什麼樣的遊戲?
Kamiya:我們處於開發的早期階段,但是我正在考慮在尊重原始遊戲的感覺的同時對控件進行現代化。我們將探討各種改進。
假設此續集在開發中非常非常早,我是否正確?
Hirabayashi:是的,我們剛開始今年。
是什麼促使您在去年的遊戲獎上如此早些時候宣布它?
Hirabayashi:我們很興奮,想分享我們對使這場比賽成為現實的承諾。
卡米亞(Kamiya):宣布對粉絲們的承諾,我們將這個夢想成現實。
您是否擔心,當不可避免地需要一些時間來製作時,您會讓粉絲撞到您的門,想知道這場比賽在哪裡?
Hirabayashi:我們了解粉絲的渴望,但我們致力於在不匆忙的情況下提供優質的遊戲。
薩卡塔:我們將盡力而為。
Hirabayashi:我們不會以速度妥協質量,而是會努力及時釋放遊戲。
Kamiya:我們將保持低調並努力工作。請耐心等待。
我認為,當您完成ōkami時,您可以查看一個視頻,即我認為,您都從事的遊戲的原型,即Amaterasu跑步,而樹木在她身後湧現。這是ōkami續集預告片的所有靈感嗎?有聯繫嗎?
薩卡塔(Sakata):這不是直接的靈感,但它反映了我們對原始遊戲願景的承諾。
Hirabayashi:預告片的背景音樂的靈感來自原始遊戲,引起了粉絲的共鳴。
Kamiya:這首歌由[Rei] Kondoh創作,體現了原始精神,並在預告片中出現。
我很想听聽你們每個人的答案,但是我想知道什麼在激勵您或您真正喜歡的東西。您還在玩其他哪些視頻遊戲,您正在閱讀哪些書籍,電影,音樂,您現在通常喜歡什麼東西?
卡米亞(Kamiya):高拉祖卡(Takarazuka)舞台表演,尤其是哈娜集團(Hana Group),激發了我的靈感。他們獨特的分期方法無需削減或CG使我著迷,並影響了我的遊戲設計。
薩卡塔(Sakata):我喜歡Gekidan Shiki的較小舞台表演,重視現場感覺和演員傳達場景的能力。這影響了我們創建遊戲的目標,使玩家可以自己的方式體驗他們。
Hirabayashi:我受到電影的啟發,尤其是最新的Gundam電影Gundam Gquuuuuux,它展示了各種各樣的觀點和情感深度。
ōkami續集的成功對大家的樣子是什麼樣的?
Hirabayashi:就個人而言,成功意味著超出粉絲的期望並帶來愉快的體驗。
卡米亞(Kamiya):對我而言,成功正在創造我個人喜歡的東西,並且可以為粉絲的期望保持一致。
薩卡塔(Sakata):成功是在經驗豐富和新手的球員享受比賽的時候。從Machine Head Works的角度來看,成功正在實現導演的願景。
我問了ōkami的成功,但現在我想詢問您各自的工作室的成功。 Kamiya-san和Sakata-san正在建立這些較新的工作室,這些工作室已經從Capcom分支出來了,因此從現在開始的10年後,您需要感覺自己做得好,以使您完成了任務?您是否認為您有一天可能會回到Capcom下?您是繼續這種合作夥伴關係還是繼續與他們進行更多遊戲?還是您最終會開發自己的IP?那是什麼樣的?
薩卡塔(Sakata):在10年內,我希望機器頭繼續創建遊戲。作為創作者,我們將繼續努力,但目標是讓公司超越我們的任期。
卡米亞(Kamiya):三葉草的目標是聚集志趣相投的人並培養合作。我們剛剛開始,我們的重點是建立一支與我們的願景保持一致的團隊。
這三個都要求有機會通過直接向粉絲傳達一條最終信息來關閉:
Hirabayashi:感謝您在預告片結束後的熱情。這可能需要時間,但是請耐心等待,因為我們努力實現創作ōkami續集的夢想。
薩卡塔(Sakata):這個項目是由對該系列熱衷的團隊驅動的。我們正在努力滿足每個人的期望。
Kamiya:這個項目對我來說是深刻的,沒有您的支持,這是不可能的。感謝所有人,Capcom和Machine Head為這項合作而努力。我們致力於創建您會喜歡的遊戲。請期待它。謝謝。
Hirabayashi:您的評論太完美了。那真的是你現在說話嗎?
Kamiya: [笑]不,不,不,真的,我對每個人都很感激。
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