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"Ōkami 2: Exklusives Interview mit Capcom, Kamiya und Maschinenkopf auf Fortsetzung"

by Ethan May 05,2025

Zwanzig Jahre nach dem bezaubernden Debüt des ursprünglichen ōkami, der verehrten Gottheit Amaterasu, ist die Verkörperung von allem, was gut ist und die pflegende Kraft des Lebens ist, bereit, eine spektakuläre Rückkehr zu erzielen. Die mit Spannung erwartete Fortsetzung von ōkami ist jetzt in der Entwicklung angekündigt. Hideki Kamiya hat sich kürzlich von Platinum Games getrennt und sein neues Studio, Clovers und die Regierolle übernommen. Dieses Bestreben wird von Capcom, dem IP -Eigentümer und Herausgeber sowie Maschinenleiter, einem Studio mit Capcom -Veteranen unterstützt, das unter anderem zum ōkami HD -Remake beigetragen hat. Das Team hinter dieser Fortsetzung ist eine Mischung aus erfahrenen Entwicklern aus dem ursprünglichen Spiel und dem frischen Talent, die alle der Erweiterung des Erbes von ōkami widmen.

Während der Teaser -Trailer Emotionen hervorrief und die Beteiligung der Schlüsselfiguren vorstellte, waren Details zur Fortsetzung knapp. Fragen beziehen sich nach seiner narrativen Richtung, der treibenden Kraft hinter seiner Erschaffung und ob der Wolf im Trailer tatsächlich Amaterasu ist. Um diese Geheimnisse zu beleuchten, besuchte IGN kürzlich das Hauptquartier des Projekts in Osaka, Japan, um den Interview Director Hideki Kamiya, der Capcom -Produzent Yoshiaki Hirabayashi und der Maschinenleiter -Produzent Kiyohiko Sakata. In einer umfassenden zweistündigen Sitzung diskutierten sie die Fortsetzung von ōkami, ihre gemeinsamen Bemühungen und die Zukunft ihrer Studios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Bildnachweis: IGN. Hier ist die vollständige Frage- und Antworten dieses Interviews, das für Klarheit leicht bearbeitet wurde:

IGN: Kamiya-san, Sie haben bereits darüber gesprochen, warum Sie Platinumgames verlassen haben. Sie sagten, Sie hätten das Gefühl, dass es in eine andere Richtung als Ihre Überzeugungen als Entwickler geht. Und Sie sagten, Sie wollten Spiele machen, die nur Hideki Kamiya machen könnten. Welche Überzeugungen über die Entwicklung von Spielen sind Ihnen wichtig und wie erwarten Sie, dass sie Kleeblinge formen?

Hideki Kamiya: Es ist eine komplexe Frage. Im September 2023 kündigte ich nach ungefähr 16 Jahren bei Platinum meine Abreise an. Der Hauptgrund war eine Abweichung im Sehen; Ich hatte das Gefühl, dass sich die Firma in eine Richtung bewegte, die meinen eigenen Bestrebungen widerspricht. Obwohl ich mich nicht mit Einzelheiten befassen kann, ist die Persönlichkeit der Spielerschöpfer von entscheidender Bedeutung und beeinflusst die Erfahrung des Spielers direkt. Diese Fehlausrichtung in den Entwicklungszielen führte mich dazu, einen neuen Weg zu suchen, auf dem ich meine Vision verwirklichen konnte.

Anschließend gründete ich Clovers, eine Idee, die nach dem Verlassen von Platin zustande kam. Durch Diskussionen mit meinem Netzwerk stellte ich mir eine Entwicklungsumgebung vor, in der ich meine kreativen Ziele erreichen konnte.

Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn ich nicht wusste, dass du etwas entwickelt hast, wie würde ich mir dieses Spiel ansehen und sagen: "Ah ja, Hideki Kamiya hat das gemacht?"

Kamiya: Ein Hideki Kamiya -Spiel muss seinen Schöpfer nicht offen erklären. Mein Fokus liegt auf der Herstellung einzigartiger Erfahrungen, denen die Spieler zuvor noch nicht begegnet sind. Meine Bemühungen während der Entwicklung sind darauf ausgerichtet, sicherzustellen, dass das Spiel eine charakteristische Art des Genusses bietet. Ich bemühe mich, durch meine Arbeit zu kommunizieren.

Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, wenn überhaupt? Hat der Klee, die Pflanze eine besondere Bedeutung für Sie?

Kamiya: Der Name Clovers geht von meiner Zeit im Clover Studio, einer Division, auf die ich bei Capcom stolz war. Das Kleeblatt, das die vierte Entwicklungsabteilung bei Capcom symbolisiert, hat für mich Bedeutung. Darüber hinaus repräsentiert 'C-Liebhaber "unser Engagement für die Kreativität, die für das Ethos unseres Studios von zentraler Bedeutung ist, und spiegelt sich in unserem Logo mit vier" C's den Vierblattklee "wider.

Das Clovers Studio -Logo.

Offensichtlich ist Capcom sehr stark daran beteiligt. Aber es hört sich so an, als hätten Sie über eine enge Beziehung zu Capcom nachgedacht, vielleicht noch bevor ōkami auf das Bild kam, als Sie zum ersten Mal mit Kleeblingen angefangen haben. Ist die Idee hinter den Studios Clovers, dass Sie diese sehr enge Beziehung zu Capcom behalten werden?

Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Sicht haben wir immer die ōkami IP geschätzt und eine Fortsetzung gewünscht. Kamiya als ursprünglicher Direktor war eine Schlüsselkomponente in dieser Vision. Als wir von seiner Abreise von Platinum erfuhren, begannen die Diskussionen für dieses Projekt ernst.

Erzähl mir die Geschichte, wie das zustande kam. Warum ōkami? Warum jetzt? Wie ist diese Tonhöhe passiert? Wer hat wen überzeugt?

Hirabayashi: Wir haben immer Möglichkeiten gesucht, ōkami zu erweitern. Das Timing war richtig, als Kamiya Platin verließ und sich mit unseren Vorbereitungen und unseren Schlüsselpersonal ausrichtete.

Kamiya: Ich wollte schon immer ōkamis Geschichte vervollständigen, die sich unvollendet fühlte. Meine ungezwungenen Gespräche mit Freunden, insbesondere [Capcom -Produzent Jun] Takeuchi, drehten sich oft um diesen Traum. Meine Abreise von Platin öffnete die Tür, um sie Wirklichkeit werden zu lassen.

Kiyohiko sakata: Für diejenigen von uns aus Clover Studio war ōkami eine geschätzte IP. Das Timing dieses Projekts fühlte sich perfekt an und stimmte alle notwendigen Elemente aus.

Ich denke, dass vielleicht viele unserer Leser nicht mit Maschinenkopf arbeiten. Wären Sie also bereit, es ein wenig vorzustellen und den Leuten zu erzählen, was es ist und was Sie tun und wie Sie involviert sind?

Sakata: Machine Head Works ist ein neu etabliertes Unternehmen, das in M-TWO verwurzelt ist und eng mit Capcom zusammenarbeitet, um die Anerkennung unserer Spiele zu verbessern. Unsere Ursprünge verfolgen zurück zu Capcoms Division Vier und teilen Wurzeln mit Kamiya. Wir fungieren als Brücke zwischen Clovers und Capcom und nutzen unsere Erfahrungen mit beiden Unternehmen und unsere Vertrautheit mit der RE -Engine, die wir für dieses Projekt verwenden. Darüber hinaus haben wir Teammitglieder, die an der ursprünglichen ōkami gearbeitet haben und die Kontinuität sicherstellen.

Hirabayashi: Machine Head Works trug auch zum PS4 -Port von ōkami sowie zum jüngsten Titel wie Resident Evil 3 und 4 bei, der den RE -Motor nutzt.

Warum Motor? Gibt es Dinge, die Sie damit anfangen können, die speziell für die Art von Dingen hilfreich sein werden, die Sie mit der Fortsetzung von ōkami machen möchten?

[Es gibt eine lange Pause.]

Hirabayashi: Ja.

[Jeder lacht.]

Hirabayashi: Ja, obwohl wir noch nicht in Einzelheiten eingehen können. Der RE-Motor ist entscheidend, um Kamiya-sans künstlerische Vision für dieses Projekt zu verwirklichen.

Kamiya: Die RE -Engine ist für seine ausdrucksstarken Fähigkeiten bekannt, und die Fans erwarten dieses Qualitätsniveau in unserem Spiel.

Ich möchte zu etwas zurückkehren, das Sie früher gesagt haben. Sie sagten, dass Capcom sehr lange eine ōkami -Fortsetzung machen wollte. Ich denke, einige Leute könnten das tatsächlich überraschend finden, weil es den Anschein hat, dass die Leute im Allgemeinen verstehen, dass es zu der Zeit, als ōkami herauskam, es als vielleicht nicht so gut kommerziell angesehen wurde, wie Sie es vielleicht wollten. Und so bin ich neugierig, warum ōkami schon immer so etwas Besonderes war und etwas, worüber Capcom schon seit langer Zeit nachgedacht hat?

Hirabayashi: ōkami hat eine engagierte Fangemeinde in Capcoms Community. Trotz seiner anfänglichen kommerziellen Leistung hat das Spiel Millionen verkauft und zieht weiterhin Spieler an. Es ist eine einzigartige IP mit einem stetigen Strom von Engagement.

Kamiya: Zunächst waren wir besorgt darüber, ein breites Publikum zu erreichen, aber nachfolgende Veröffentlichungen und Fans -Feedback haben eine starke Unterstützung gezeigt. Die Ankündigung bei den Game Awards und die nachfolgenden Reaktionen online bestätigten den anhaltenden Appell des Spiels.

Sie haben wirklich das, was hier das Traumteam von Menschen zu sein scheint, wirklich zusammengestellt haben, die nur die perfekten Fähigkeiten und Vertrautheit haben, um an diesem Spiel zu arbeiten, insbesondere an diesem Spiel. Gibt es Pläne, einen der anderen ehemaligen Clover -Leute involviert zu bekommen? Ich habe kürzlich gelesen, Kamiya-san, es gab eine ehemalige Trinkpartei der Platinum-Direktoren? Ich weiß nicht, dass Sie vorhat, Leute wie [Shinji] Mikami oder [Abebe] Tinari oder [Takahisa] Taura oder einen dieser daran beteiligten Personen zu bringen?

Kamiya: Mehrere Personen aus dem ursprünglichen ōkami -Team sind durch Maschinenkopfarbeiten beteiligt. Obwohl wir Namen nicht benennen, ist das aktuelle Team dank der modernen Fortschritte und der Hinzufügung von Fachleuten noch stärker als zuvor.

Kamiya-san, Sie haben etwas darüber in diesem Interview gesagt, das Sie mit Ikumi Nakamura gemacht haben, weil Sie sich wünschen, Sie hätten beim ersten Mal ein stärkeres Team gehabt. Es hört sich so an, als hätten Sie das angesprochen.

Kamiya: Ja, wie mit Ikumi besprochen, haben wir Bereiche zur Verbesserung mit dem ursprünglichen Team identifiziert. Mit einem stärkeren Team sind wir jetzt besser für den Erfolg positioniert, obwohl die Herausforderungen unvermeidlich sind.

Hirabayashi: Es gibt drei verschiedene Wege, um an diesem Projekt teilzunehmen. Fühlen Sie sich frei, einen zu wählen.

Hat einer von Ihnen vor kurzem die erste ōkami in der Ankündigung wiederholt?

Hirabayashi: Ich habe die DVD überprüft, die mit den Kunstbüchern geliefert wurde, die Cut -Inhalte beinhalteten.

Kamiya: Ich war mir dieser DVD nicht bewusst.

Sakata: Meine Tochter hat kürzlich die Switch -Version gespielt und seine Anleitung und Zugänglichkeit trotz ihres Alters zu schätzen.

Hirabayashi: Meine Tochter hat die Switch -Version genossen und sah es als ein schönes und inspirierendes Spiel an, das auch bei mir mithielt.

Sie beide haben meine nächste Frage bereits beantwortet, aber wenn Sie etwas hinzufügen möchten, tun Sie dies bitte. Ich wollte Sie alle fragen und auf das Original zurückblicken. Worauf sind Sie am meisten stolz? Was fällt Ihrer Meinung nach etwas heraus, das der erste ōkami wirklich gut gemacht hat, was Sie in einer Fortsetzung wirklich wieder gut machen möchten?

[Es gibt eine lange Pause, während Kamiya überlegt, wie sie antworten sollen.]

Kamiya: Meine Inspiration für ōkami kam aus meiner naturreichen Heimatstadt in der Präfektur Nagano. Dieser Geist treibt die Fortsetzung an, wo ich die Schönheit der Natur mit den dunkleren Elementen der Geschichte in Einklang bringen möchte. Ich möchte, dass Spieler jeden Alters diese narrative Tiefe genießen.

Ich habe eine dumme Frage. Kann ich Ihnen ein Bild zeigen? Kennt einer von euch die Geschichte dahinter?

[Sie alle lehnten es ab zu kommentieren]

Was hat sich Ihrer Meinung nach das erste ōkami in Bezug auf Spielentwicklung und -technologie verändert, die beeinflussen, wie Sie sich der Fortsetzung nähern?

Sakata: Der handgezeichnete Stil des originalen ōkami war mit PS2-Hardware eine Herausforderung. Die heutige Technologie, insbesondere der RE -Motor, ermöglicht es uns, unsere ursprüngliche Vision zu erreichen und zu übertreffen.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 Bilder

Wenn Sie von neuen Technologien sprechen, hat einer von Ihnen irgendwelche Meinungen zum Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Wir können den Nintendo Switch 2 von Capcoms Seite nicht kommentieren. Alle Informationen würden von Nintendo kommen.

Kamiya: Ich persönlich würde gerne sehen, wie die virtuelle Konsole neu gestartet wird.

Ich weiß, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nicht viel über den tatsächlichen Inhalt der Fortsetzung sagen, aber ich denke, ich werde es versuchen. Können Sie etwas über große Themen, Ideen oder Geschichten sagen, die Sie im ersten ōkami nicht genug erzählen konnten, das Sie in dieser Fortsetzung erkunden möchten?

Kamiya: Ich habe eine klare Vision für die Themen und die Geschichte der Fortsetzung, die ich seit Jahren entwickelt habe. Es geht darum, diese Vision für die Fans zum Leben zu erwecken.

Hirabayashi: Die Fortsetzung setzt die Geschichte des Originalspiels fort.

Kamiya: Wir sind nicht hier, um Fananfragen genau zu replizieren, sondern um eine lustige Erfahrung zu schaffen, die ihren Erwartungen entspricht. Ich habe einen detaillierten Plan und werde das Feedback des Fans nicht ignorieren.

Sie sagten, dass dies eine Fortsetzung der Geschichte ist, die in ōkami erzählt wurde. Das ist Amaterasu im Trailer, den wir bei den Game Awards gesehen haben, oder? Können Sie das bestätigen?

Kamiya: Ich frage mich.

[Jeder lacht.]

Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.

Was sind deine Gefühle über ōkamiden? Werden wir ōkamiden in diesem Anerkennung anerkennen?

Hirabayashi: Wir erkennen die Fans von ōkamiden und ihr Feedback. Die Fortsetzung ist eine Fortsetzung der Geschichte des ursprünglichen ōkami.

Es kann schwierig sein, zu einem älteren Spiel zurückzukehren, bei dem sich die Steuerelemente für ein modernes Publikum möglicherweise veraltet fühlen, aber auch wenn Sie Fans aus dem Original haben, die diese Art von Kontrollmethode möglicherweise bevorzugen. Was ist die allgemeine Aussichten darüber, wie das Steuerungssystem für dieses Spiel aussehen könnte und welche Art von Spiel Sie liefern möchten?

Kamiya: Wir sind in den frühen Entwicklungsstadien, aber ich denke darüber nach, die Kontrollen zu modernisieren und gleichzeitig das Gefühl des ursprünglichen Spiels zu respektieren. Wir werden verschiedene Verbesserungen untersuchen.

Angenommen, diese Fortsetzung ist sehr, sehr früh in der Entwicklung?

Hirabayashi: Ja, wir haben gerade dieses Jahr angefangen.

Was hat Sie dazu gebracht, es so früh bei den Game Awards im letzten Jahr bekannt zu geben?

Hirabayashi: Wir waren aufgeregt und wollten unser Engagement teilen, dieses Spiel Wirklichkeit werden zu lassen.

KAMIYA: Ankündigte, es fühlte sich an die Fans an, dass wir diesen Traum in die Realität umsetzen.

Machen Sie sich Sorgen, dass Sie, wenn dies unweigerlich etwas Zeit in Anspruch nimmt, die Fans in die Tür schlagen und sich fragen, wo dieses Spiel ist?

Hirabayashi: Wir verstehen die Eifer der Fans, aber wir haben uns verpflichtet, ein Qualitätsspiel zu liefern, ohne zu eilen.

Sakata: Wir werden unser Bestes geben.

Hirabayashi: Wir werden die Qualität nicht für Geschwindigkeit beeinträchtigen, sondern fleißig daran arbeiten, das Spiel rechtzeitig zu veröffentlichen.

Kamiya: Wir werden unsere Köpfe gesenkt und hart arbeiten. Bitte sei geduldig.

Es gibt ein Video, das Sie anzeigen können, wenn Sie ōkami beenden. War das überhaupt die Inspiration für den ōkami -Fortsetzung Teaser? Gab es eine Verbindung?

Sakata: Es war keine direkte Inspiration, aber es spiegelt unser Engagement für die Vision des ursprünglichen Spiels wider.

Hirabayashi: Die Hintergrundmusik des Trailers wurde vom ursprünglichen Spiel inspiriert und fand bei den Fans inspiriert.

Kamiya: Das von [Rei] Kondoh komponierte Lied verkörpert den ursprünglichen Geist und wird im Trailer vorgestellt.

Ich würde gerne eine Antwort von jedem von Ihnen hören, aber ich möchte wissen, was Sie gerade inspiriert oder was Sie wirklich genießen. Welche anderen Videospiele spielen Sie, welche Bücher lesen Sie, Filme, Musik, welche Dinge genießen Sie im Allgemeinen gerade?

Kamiya: Die Takarazuka -Bühne zeigt, insbesondere die Hana -Gruppe, mich inspirieren. Ihr einzigartiger Ansatz bei der Inszenierung ohne Schnitte oder CG fasziniert mich und beeinflusst mein Spieldesign.

Sakata: Ich genieße kleinere Bühnenauftritte von Gekidan Shiki und bewertet das lebende Gefühl und die Fähigkeit der Schauspieler, Szenen zu vermitteln. Dies beeinflusst unser Ziel, Spiele zu erstellen, die es den Spielern ermöglichen, sie auf ihre eigene Weise zu erleben.

Hirabayashi: Ich bin inspiriert von Filmen, insbesondere von dem neuesten Gundam -Film Gundam Gquuuuuux, der verschiedene Perspektiven und emotionale Tiefe zeigt.

Wie sieht der Erfolg für die Fortsetzung von ōkami für Sie alle aus?

Hirabayashi: Persönlich bedeutet Erfolg, die Erwartungen der Fans zu übertreffen und eine angenehme Erfahrung zu bieten.

Kamiya: Für mich schafft Erfolg etwas, das mir persönlich genieße und auf das ich stolz sein kann und mit den Erwartungen der Fans übereinstimmt.

Sakata: Der Erfolg ist, wenn Spieler, die sowohl erfahren als auch neu als auch neu sind, das Spiel genießen. Aus der Perspektive von Machine Head Works erreicht der Erfolg die Vision des Regisseurs.

Ich habe nach dem Erfolg von ōkami gefragt, aber jetzt möchte ich nach dem Erfolg Ihrer jeweiligen Studios fragen. Kamiya-san und sakata-san bauen diese neueren Studios, die sich von Capcom abgeblieben haben, und in 10 Jahren, was müssten Sie das Gefühl haben, dass Sie es gut gemacht haben, dass Sie Ihre Mission erfüllt hatten? Stellen Sie sich vor, Sie könnten eines Tages wieder unter Capcom landen? Setzen Sie diese Partnerschaft fort oder arbeiten Sie weiter an mehr Spielen mit ihnen? Oder entwickeln Sie irgendwann Ihre eigene IP? Wie sieht das aus?

Sakata: In 10 Jahren möchte ich, dass Maschinenkopf arbeitet, um weiterhin Spiele zu erstellen. Als Schöpfer arbeiten wir weiter, aber das Ziel ist es, dass das Unternehmen über unsere Amtszeit hinausgeht.

Kamiya: Das Ziel von Clovers ist es, Gleichgesinnte zu sammeln und die Zusammenarbeit zu fördern. Wir fangen gerade erst an und wir konzentrieren uns darauf, ein Team aufzubauen, das auf unsere Vision ausgerichtet ist.

Alle drei forderten die Möglichkeit, die Fans direkt zu schließen, indem sie eine endgültige Nachricht direkt an die Fans übermitteln:

Hirabayashi: Vielen Dank für Ihre Begeisterung nach dem Trailer. Es mag einige Zeit dauern, aber bitte seien Sie geduldig, während wir unseren Traum von der Erstellung der Fortsetzung von ōkami erkennen.

Sakata: Dieses Projekt wird von einem Team angetrieben, das sich für die Serie lenkt. Wir arbeiten hart daran, die Erwartungen aller zu erfüllen.

Kamiya: Dieses Projekt ist für mich zutiefst persönlich, und ohne Ihre Unterstützung wäre es nicht möglich. Vielen Dank an alle, Capcom und Machine Head Works für diese Zusammenarbeit. Wir sind bestrebt, ein Spiel zu erstellen, das Sie genießen werden. Bitte freuen Sie sich darauf. Danke schön.

Hirabayashi: Ihr Kommentar ist etwas zu perfekt. Sprichst du jetzt wirklich?

Kamiya: [lacht] Nein, nein, nein, wirklich, ich bin einfach so dankbar für alle.

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