"ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head와의 독점 인터뷰"
오리지널 묘마미의 매혹적인 데뷔작이 지난 후, 존경받는 신 amaterasu, 선한 모든 것과 생명의 양육력의 구체화는 화려한 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년에 게임 시상식에서 발표 된 오카미에 대한 많은 기대 속편이 현재 개발 중입니다. 최근 플래티넘 게임과 헤어진 Hideki Kamiya는 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립했으며 감독 역할을 수행했습니다. 이 노력은 IP 소유자 및 게시자 인 Capcom과 Capcom 재향 군인이있는 스튜디오 인 Capcom의 지원을받으며 다른 타이틀 중에서 kami HD 리메이크에 기여했습니다. 이 속편의 뒤에있는 팀은 원래 게임과 신선한 인재의 노련한 개발자들의 혼합으로, 모두 ōkami의 유산을 확장하는 데 전념합니다.
티저 트레일러는 감정을 자극하고 주요 인물의 관여를 보여 주면서 속편에 대한 세부 사항이 부족했습니다. 이야기 방향, 창조의 원동력, 트레일러의 늑대가 실제로 아마테라스인지에 대한 의문이 남아 있습니다. 이 미스터리를 밝히기 위해 IGN은 최근 일본 오사카에있는 프로젝트 본부를 방문하여 Capcom 프로듀서 인 Yoshiaki Hirabayashi, Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰했습니다. 포괄적 인 2 시간 세션에서 그들은 오카미 속편, 협력 노력 및 스튜디오의 미래에 대해 논의했습니다.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN. 다음은 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다. 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '
Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. 플래티넘에서 약 16 년 후 2023 년 9 월에 나는 출발을 발표했다. 주된 이유는 비전의 발산이었습니다. 나는 회사가 내 열망에 반하는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈다. 세부 사항을 탐구 할 수는 없지만 게임 제작자의 성격은 중요하며 플레이어의 경험에 직접적인 영향을 미칩니다. 개발 목표에서 이러한 오정렬로 인해 비전을 깨닫을 수있는 새로운 길을 찾게되었습니다.
그 후, 나는 플래티넘을 떠난 후 구체화 된 아이디어 인 Clovers를 설립했습니다. 내 네트워크와의 토론을 통해 창의적인 목표를 달성 할 수있는 개발 환경을 구상했습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"
Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 제작자를 명백히 선언 할 필요가 없습니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 개발 중 저의 노력은 게임이 독특한 즐거움의 방식을 제공하는 데 도움이됩니다. 이는 제 작업을 통해 의사 소통하기 위해 노력하는 것입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover Studio에서 계속해서 Capcom에서 자랑스러워했습니다. Capcom의 네 번째 개발 부서를 상징하는 클로버 리프는 저에게 의미가 있습니다. 또한 'C-Lovers'는 창의성에 대한 우리의 헌신을 나타냅니다. 창의성에 대한 헌신은 스튜디오의 정신에 중심이되어 4 'C의 4 리프 클로버를 상징하는 4'C의 로고에 반영됩니다.
클로버 스튜디오 로고.
분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami IP를 소중히 여기고 속편을 원했습니다. 원래 감독 인 Kamiya는이 비전의 핵심 요소였습니다. 우리가 백금에서 출발하는 것을 알게되었을 때,이 프로젝트에 대한 토론은 본격적으로 시작되었습니다.
이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?
Hirabayashi : 우리는 항상 오카미를 확장 할 기회를 찾았습니다. 카미야가 백금을 떠났을 때 타이밍은 옳았다.
Kamiya : 나는 항상 미완성이 느껴지는 ōkami의 이야기를 완성하고 싶었습니다. 친구, 특히 [Capcom Producer Jun] Takeuchi와의 캐주얼 대화는 종종이 꿈을 중심으로 한 음료에 대한 음료에 대한 대화입니다. 백금에서 출발하면 현실을 만들기 위해 문을 열었습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 우리 사람들에게 오카미는 소중한 IP였습니다. 이 프로젝트의 타이밍은 완벽하게 느껴져 필요한 모든 요소를 정렬합니다.
많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 M-TWO에 뿌리를 둔 새로 설립 된 회사로, Capcom과 긴밀히 협력하여 게임 인식을 향상시킵니다. 우리의 기원은 Capcom의 Division 4로 거슬러 올라가 Kamiya와 뿌리를 공유합니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며,이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진에 대한 친숙 함을 활용합니다. 또한, 우리는 원래의 ōkami에서 일한 팀원이있어 연속성을 보장합니다.
HIRABAYASHI : Machine Head Works는 또한 PS4 포트 오카미 포트와 레 엔진을 사용하는 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근 타이틀에 기여했습니다.
왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?
[긴 일시 중지가 있습니다.]
Hirabayashi : 예.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 그렇습니다. 아직 구체적으로 갈 수는 없습니다. RE 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬들은 우리 게임에서 그 품질 수준을 기대합니다.
나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성능에도 불구 하고이 게임은 수백만 달러를 팔았으며 계속 플레이어를 유치합니다. 꾸준한 참여 스트림이있는 고유 한 IP입니다.
Kamiya : 처음에는 광범위한 청중에게 도달하는 것에 대해 우려했지만 후속 릴리스와 팬 피드백은 강력한 지원을 보여주었습니다. Game Awards와 후속 반응 온라인 발표는 게임의 지속적인 호소를 재확인했습니다.
당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?
KAMIYA : 원래 ōkami 팀의 몇몇 개인은 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 우리는 이름을 지정하지는 않지만 현대의 진보와 숙련 된 전문가의 추가 덕분에 현재 팀은 이전보다 훨씬 강력합니다.
Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 예, Ikumi와 논의한 바와 같이, 우리는 원래 팀과의 개선 영역을 식별했습니다. 지금은 더 강한 팀으로 인해 우리는 도전이 불가피하지만 성공을위한 더 나은 위치에 있습니다.
Hirabayashi : 이 프로젝트에 참여하는 세 가지 경로가 있습니다. 자유롭게 선택하십시오.
최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : 컷 콘텐츠를 포함한 ArtBooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.
SAKATA : 제 딸은 최근에 스위치 버전을 연주하여 나이에도 불구하고지도와 접근성을 감상했습니다.
HIRABAYASHI : 내 딸은 스위치 버전을 즐겼으며 아름답고 영감을주는 게임으로 보았습니다.
글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?
[Kamiya는 대답하는 방법을 고려하는 동안 긴 일시 정지가 있습니다.]
KAMIYA : ōkami에 대한 나의 영감은 나가노 현의 자연이 풍부한 고향에서 나왔습니다. 이 정신은 속편을 몰아냅니다. 여기서 나는 자연의 아름다움과 이야기의 어두운 요소와 균형을 맞추는 것을 목표로합니다. 나는 모든 연령대의 플레이어 가이 이야기 깊이를 즐기기를 원합니다.
나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?
[그들은 모두 논평을 거부했다]
당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?
SAKATA : 오리지널 ōkami의 손으로 그린 스타일은 PS2 하드웨어로 도전했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 우리의 원래 비전을 달성하고 능가 할 수 있습니다.
오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 모든 정보는 Nintendo에서 나옵니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 팬들 에게이 비전을 생생하게하는 것입니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임의 이야기를 계속합니다.
KAMIYA : 우리는 팬 요청을 정확하게 복제하기 위해 여기에 있지 않고 기대를 충족시키는 재미있는 경험을 창출합니다. 자세한 계획이 있으며 팬 피드백을 무시하지 않습니다.
당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?
Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 인식합니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기의 연속입니다.
현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?
Kamiya : 우리는 개발 초기 단계에 있지만, 원래 게임의 느낌을 존중하면서 컨트롤을 현대화하는 것을 고려하고 있습니다. 우리는 다양한 개선 사항을 탐색 할 것입니다.
이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 겠다는 우리의 헌신을 나누고 싶었습니다.
Kamiya : 우리 가이 꿈을 현실로 바꾸는 팬들에게 약속처럼 느껴졌다 고 발표했습니다.
필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만 서두르지 않고 양질의 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 타협하지 않지만 적시에 게임을 출시하기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
Kamiya : 우리는 머리를 내려 놓고 열심히 일할 것입니다. 인내하십시오.
ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?
SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 팬들과 공명하는 오리지널 게임에서 영감을 얻었습니다.
Kamiya : [Rei] Kondoh가 작곡 한 노래는 원래 정신을 구체화하고 트레일러에 실 렸습니다.
나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?
Kamiya : Takarazuka 무대, 특히 HANA 그룹이 저에게 영감을줍니다. 컷이나 CG없이 스테이징에 대한 독특한 접근 방식은 나를 매료시키고 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.
SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐기면서 라이브 느낌과 배우의 장면을 전달할 수있는 능력을 평가합니다. 이것은 플레이어가 자신의 방식으로 경험할 수있는 게임을 만드는 목표에 영향을 미칩니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 인 Gundam Gquuuuux에서 영감을 얻었습니다.
ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로 성공은 팬의 기대를 뛰어 넘고 즐거운 경험을 제공하는 것을 의미합니다.
Kamiya : 저에게 성공은 팬들의 기대와 일치하는 개인적으로 즐기고 자랑스러워 할 수있는 것을 창조하고 있습니다.
SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.
나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 계속 일하지만 목표는 회사가 우리의 임기를 넘어서 번성하는 것입니다.
KAMIYA : Clovers의 목표는 같은 생각을 가진 개인을 모으고 협력을 육성하는 것입니다. 우리는 막 시작했고, 우리의 초점은 비전에 맞는 팀을 구축하는 데 중점을두고 있습니다.
세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 트레일러 후 열정에 감사드립니다. 시간이 걸릴 수도 있지만 ōkami 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 노력할 때 인내심을 갖으십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는이 시리즈에 대한 열정이있는 팀에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 매우 개인적이며 귀하의 지원 없이는 불가능합니다. 이 협업을 위해 모든 사람, Capcom 및 Machine Head Work에게 감사합니다. 우리는 당신이 즐길 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 기다리세요. 감사합니다.
Hirabayashi : 당신의 의견은 너무 완벽합니다. 정말 당신은 지금 말하는가?
Kamiya : [웃음] 아니요, 아니요, 아니요, 정말, 저는 모두에게 매우 감사합니다.
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