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"Ōkami 2: interview exclusive avec Capcom, Kamiya et Machine Head on Soulf"

by Ethan May 05,2025

Vingt ans après les débuts enchanteurs du ōkami original, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la force de vie stimulante, est en vue de faire un retour spectaculaire. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, la suite très attendue de ōkami est maintenant en développement. Hideki Kamiya, après avoir récemment fait ses études de jeux Platinum, a créé son nouveau studio, Clovers, et a joué le rôle de réalisateur. Cette entreprise est prise en charge par Capcom, le propriétaire et éditeur de l'IP, et Machine Head Works, un studio avec des vétérans de Capcom qui ont contribué au remake ōkami HD parmi d'autres titres. L'équipe derrière cette suite est un mélange de développeurs chevronnés du jeu original et du talent frais, tous dédiés à l'élargissement de l'héritage de ōkami.

Alors que la bande-annonce a remué les émotions et a présenté l'implication des personnages clés, les détails sur la suite ont été rares. Les questions persistent sur sa direction narrative, la force motrice derrière sa création et si le loup dans la bande-annonce est en effet Amaterasu. Pour faire la lumière sur ces mystères, IGN a récemment visité le siège social du projet à Osaka, au Japon, pour interviewer le directeur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata. Dans une session complète de deux heures, ils ont discuté de la suite ōkami, de leurs efforts de collaboration et de l'avenir de leurs studios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Voici le Q&A complet de cette interview, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?

Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après environ 16 ans à Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était une divergence dans la vision; J'ai senti que l'entreprise se déplaçait dans une direction contraire à mes propres aspirations. Bien que je ne puisse pas me plonger dans les détails, la personnalité des créateurs de jeux est cruciale et influence directement l'expérience du joueur. Ce désalignement dans les objectifs de développement m'a amené à chercher un nouveau chemin où je pouvais réaliser ma vision.

Par la suite, j'ai fondé Clovers, une idée qui s'est matérialisée après avoir quitté le platine. Grâce à des discussions avec mon réseau, j'ai envisagé un environnement de développement où je pouvais atteindre mes objectifs créatifs.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"

Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin de déclarer ouvertement son créateur. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Mes efforts pendant le développement visent à garantir que le jeu offre une manière distinctive de plaisir, ce que je m'efforce de communiquer à travers mon travail.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?

Kamiya: Le nom Clovers continue de mon temps à Clover Studio, une division dont je était fier de Capcom. La feuille de trèfle, symbolisant la quatrième division de développement à Capcom, a une signification pour moi. De plus, «C-Lovers» représente notre engagement envers la créativité, qui est au cœur de l'éthique de notre studio, reflété dans notre logo avec quatre «C symbolisant le trèfle à quatre feuilles.

Le logo du studio Clovers.

De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours chéri la ōkami IP et nous avons souhaité une suite. Kamiya, en tant que réalisateur d'origine, était un élément clé de cette vision. Lorsque nous avons appris son départ de Platinum, les discussions pour ce projet ont commencé sérieusement.

Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?

Hirabayashi: Nous avons toujours cherché des occasions d'étendre ōkami. Le timing était à droite lorsque Kamiya a quitté le platine, s'alignant avec nos préparatifs et le personnel clé.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire de ōkami, qui ne se sentait pas fini. Mes conversations occasionnelles avec des amis, en particulier [le producteur de Capcom Jun] Takeuchi, sur les boissons tournaient souvent autour de ce rêve. Mon départ de Platinum a ouvert la porte à en faire une réalité.

Kiyohiko Sakata: Pour ceux d'entre nous de Clover Studio, ōkami était une propriété intellectuelle chéri. Le timing de ce projet était parfait, alignant tous les éléments nécessaires.

Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise nouvellement établie enracinée dans M-TWO, qui travaille en étroite collaboration avec Capcom pour améliorer la reconnaissance de nos jeux. Nos origines remontent à la division quatre de Capcom, partageant des racines avec Kamiya. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les deux entités et notre familiarité avec le moteur RE, que nous utilisons pour ce projet. De plus, nous avons des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine, assurant la continuité.

Hirabayashi: Machine Head Works a également contribué au port PS4 de ōkami, ainsi que des titres récents comme Resident Evil 3 et 4, en utilisant le moteur RE.

Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?

[Il y a une longue pause.]

Hirabayashi: Oui.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Oui, bien que nous ne puissions pas encore entrer dans des détails. Le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.

Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et les fans attendent ce niveau de qualité dans notre jeu.

Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, le jeu s'est vendu des millions et continue d'attirer des joueurs. C'est une IP unique avec un flux d'engagement constant.

Kamiya: Au départ, nous étions soucieux d'atteindre un large public, mais les sorties ultérieures et les commentaires des fans ont montré un fort soutien. L'annonce aux Game Awards et les réactions ultérieures en ligne ont réaffirmé l'appel durable du jeu.

Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?

Kamiya: Plusieurs personnes de l'équipe d'origine ōkami sont impliquées à travers des œuvres de tête de machine. Bien que nous ne nommez pas les noms, l'équipe actuelle est encore plus forte qu'auparavant, grâce aux progrès modernes et à l'ajout de professionnels qualifiés.

Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Oui, comme discuté avec Ikumi, nous avons identifié des domaines à améliorer avec l'équipe d'origine. Avec une équipe plus forte maintenant, nous sommes mieux placés pour le succès, bien que les défis soient inévitables.

Hirabayashi: Il existe trois chemins différents pour rejoindre ce projet. N'hésitez pas à en choisir un.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?

Hirabayashi: J'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait du contenu Cut.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.

Sakata: Ma fille a récemment joué la version Switch, appréciant ses conseils et son accessibilité malgré son âge.

Hirabayashi: Ma fille a apprécié la version Switch, la voyant comme un jeu beau et inspirant, qui a également résonné avec moi.

Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?

[Il y a une longue pause pendant que Kamiya considère comment répondre.]

Kamiya: Mon inspiration pour ōkami est venue de ma ville natale riche en nature dans la préfecture de Nagano. Cet esprit anime la suite, où je vise à équilibrer la beauté de la nature avec les éléments les plus sombres de l'histoire. Je veux que les joueurs de tous âges apprécient cette profondeur narrative.

J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?

[Ils ont tous refusé de commenter]

Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?

SAKATA: Le style original dessiné à la main du ōkami était difficile avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser et de dépasser notre vision originale.

Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

9 images

Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom; Toute information proviendrait de Nintendo.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?

Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. Il s'agit de donner vie à cette vision aux fans.

Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.

Kamiya: Nous ne sommes pas là pour reproduire exactement les demandes des fans mais pour créer une expérience amusante qui répond à leurs attentes. J'ai un plan détaillé et je n'ignorerai pas les commentaires des fans.

Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?

Kamiya: Je me demande.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?

Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite est une continuation de l'histoire originale de ōkami.

Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?

Kamiya: Nous sommes dans les premiers stades du développement, mais j'envisage de moderniser les contrôles tout en respectant la sensation du jeu original. Nous explorerons diverses améliorations.

Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager notre engagement à faire de ce jeu une réalité.

Kamiya: annonçant que cela ressemblait à une promesse aux fans que nous transformons ce rêve en réalité.

Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?

Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de qualité sans se précipiter.

Sakata: Nous ferons de notre mieux.

Hirabayashi: Nous ne compromettrons pas la qualité pour la vitesse, mais nous fonctionnerons avec diligence pour publier le jeu en temps opportun.

Kamiya: Nous allons garder la tête baissée et travailler dur. Soyez patient.

Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?

Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, résonnant avec les fans.

Kamiya: La chanson, composée par [Rei] Kondoh, incarne l'esprit original et figure dans la bande-annonce.

J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. Leur approche unique de la mise en scène sans coupures ou CG me fascine et influence ma conception de jeu.

Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki, valorisant le sentiment en direct et la capacité des acteurs à transmettre des scènes. Cela influence notre objectif de créer des jeux qui permettent aux joueurs de les expérimenter à leur manière.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente des perspectives diverses et une profondeur émotionnelle.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?

Hirabayashi: Personnellement, le succès signifie dépasser les attentes des fans et offrir une expérience agréable.

Kamiya: Pour moi, le succès est de créer quelque chose dont j'aime personnellement et que je peux être fier, s'aligne sur les attentes des fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.

J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?

SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons à travailler, mais l'objectif est que l'entreprise prospère au-delà de notre mandat.

Kamiya: L'objectif des Clovers est de rassembler des individus partageant les mêmes idées et de favoriser la collaboration. Nous commençons tout juste et nous nous concentrons sur la construction d'une équipe alignée sur notre vision.

Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:

Hirabayashi: Merci pour votre enthousiasme après la bande-annonce. Cela peut prendre du temps, mais soyez patient pendant que nous travaillons pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami.

Sakata: Ce projet est motivé par une équipe passionnée par la série. Nous travaillons dur pour répondre aux attentes de chacun.

Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, et sans votre soutien, il ne serait pas possible. Merci à tous, Capcom et Machine Head Works pour cette collaboration. Nous nous engageons à créer un jeu que vous apprécierez. Veuillez l'attendre avec impatience. Merci.

Hirabayashi: Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?

Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.

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