「大都2:Capcom、Kamiya、Machine Head on Tequelへの独占インタビュー」
元の大戦の魅惑的なデビューから20年後、尊敬された神アマテラスは、すべての良いものと生命の育成力の具体化であり、壮大な戻りをする態勢が整っています。昨年のゲームアワードで発表された大国の待望の続編は現在開発中です。最近、プラチナゲームと別れを告げたkamiyaは、彼の新しいスタジオ、クローバーを設立し、監督の役割を引き受けました。この努力は、IPの所有者であり出版社であるCapcomと、他のタイトルの中でOkami HDのリメイクに貢献したCapcom退役軍人のスタジオであるMachine Head Worksによってサポートされています。この続編の背後にあるチームは、元のゲームと新鮮な才能のベテランの開発者のブレンドであり、すべてが大国の遺産を拡大することに専念しています。
ティーザーの予告編は感情をかき立て、重要な人物の関与を紹介しましたが、続編に関する詳細は不足しています。その物語の方向性、その創造の背後にある原動力、そして予告編のオオカミが実際にアマテアスであるかどうかについて質問が残っています。これらの謎に光を当てるために、IGNは最近、日本の大阪にあるプロジェクトの本部を訪問し、カプコンの生産者ヨシアキアキヤバヤシ、およびマシンヘッドワークスの生産者であるサカタにインタビューしました。包括的な2時間のセッションで、彼らは大国の続編、彼らの共同作業、そして彼らのスタジオの未来について議論しました。
LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。このインタビューの完全なQ&Aは、明確にして軽く編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、プラチナで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、ビジョンの分岐でした。私は、私自身の願望に反して、会社が動いていると感じました。私は詳細を掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格は非常に重要であり、プレイヤーの体験に直接影響します。開発目標のこの不整合により、私は自分のビジョンを実現できる新しい道を探すようになりました。
その後、私はCloversを設立しました。これは、プラチナを離れた後に実現したアイデアです。私のネットワークとの議論を通して、私は自分の創造的な目標を達成できる開発環境を想像しました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaのゲームは、その作成者をあからさまに宣言する必要はありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。開発中の私の努力は、ゲームが独特の楽しみの方法を提供することを保証することに向けられています。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: Capcomで誇りに思っていたDivision IであるClover Studioでの名前のCloversは続きます。 Capcomの4番目の開発部門を象徴するClover Leafは、私にとって重要性を保持しています。さらに、「c-lovers」は、スタジオの精神の中心である創造性へのコミットメントを表しており、4つのCが4葉のクローバーを象徴するロゴに反映されています。
Clovers Studioのロゴ。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国のIPを大切にし、続編を望んでいました。元の監督としてのカミヤは、このビジョンの重要な要素でした。彼がプラチナから離れたことを知ったとき、このプロジェクトの議論は本格的に始まりました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:私たちは常にoukamiを拡大する機会を求めてきました。カミヤがプラチナを去り、準備と主要な人員と協力したとき、タイミングは正しかった。
Kamiya:私はいつも、oukamiの物語を完成させたいと思っていました。友人、特に[Capcom Producer Jun] Ackuchiとの私のカジュアルな会話は、しばしばこの夢を中心に展開しました。プラチナからの私の出発は、それを現実にするためにドアを開けました。
坂田京都:クローバースタジオの私たちにとって、大国は大切な知的財産でした。このプロジェクトのタイミングは完璧であると感じ、必要なすべての要素を調整しました。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは、M-Twoに根ざした新しく確立された企業であり、Capcomと緊密に連携してゲームの認識を高めます。私たちの起源は、カプコンのディビジョン4に戻り、ルーツをカミヤと共有します。私たちは、CloversとCapcomの間の架け橋として機能し、エンティティの両方での経験と、このプロジェクトに使用しているREエンジンへの精通を活用しています。さらに、元のoukamiに取り組み、継続性を確保するチームメンバーがいます。
hirabayashi: Machine Head Worksは、Re Engineを利用して、Redident Engine 3や4のような最近のタイトルと同様に、OkamiのPS4ポートにも貢献しました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
[長い一時停止があります。]
hirabayashi:はい。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、まだ詳細に入ることはできません。 REエンジンは、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的ビジョンを実現するために重要です。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、ファンは私たちのゲームのそのレベルの品質を期待しています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。最初の商業パフォーマンスにもかかわらず、このゲームは何百万人もの販売を行い、プレーヤーを引き付け続けています。エンゲージメントの安定した流れを備えたユニークなIPです。
Kamiya:当初、私たちは幅広い視聴者にリーチすることを心配していましたが、その後のリリースとファンのフィードバックは強力なサポートを示しています。ゲームアワードでの発表とその後のオンラインの反応により、ゲームの永続的な魅力が再確認されました。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:元のoukamiチームの何人かの個人がマシンヘッド作品を通じて関与しています。名前は名前ではありませんが、現代の進歩と熟練した専門家の追加のおかげで、現在のチームは以前よりもさらに強いです。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、Ikumiと話し合ったように、元のチームとの改善の領域を特定しました。現在、より強力なチームがあるため、課題は避けられませんが、私たちは成功に向けてより良い位置に立てています。
hirabayashi:このプロジェクトに参加するための3つの異なるパスがあります。自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:カットコンテンツを含むアートブックに付属するDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDを知りませんでした。
Sakata:私の娘は最近、スイッチバージョンをプレイし、その年齢にもかかわらずガイダンスとアクセシビリティを高く評価しました。
hirabayashi:私の娘はスイッチバージョンを楽しんで、それを美しく刺激的なゲームと見なしました。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
[カミヤが答える方法を検討している間、長い一時停止があります。]
Kamiya: oukamiの私のインスピレーションは、ナガノ県の自然の豊富な故郷から来ました。この精神は続編を駆り立てます。そこでは、自然の美しさと物語の暗い要素のバランスをとることを目指しています。私はあらゆる年齢のプレイヤーにこの物語の深さを楽しんでもらいたいです。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiの手描きのスタイルは、PS2ハードウェアで挑戦的でした。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、元のビジョンを達成し、それを上回ることができます。
Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット
9画像
さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。情報は任天堂からのものです。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。ファンのためにこのビジョンを生き返らせることです。
hirabayashi:続編は元のゲームのストーリーを続けています。
Kamiya:私たちはファンのリクエストを正確に再現するのではなく、彼らの期待に応える楽しい体験を生み出すためにここにいます。詳細な計画があり、ファンのフィードバックを無視しません。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは、大国のファンとそのフィードバックを認識しています。続編は、元の大物の物語の継続です。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階にありますが、元のゲームの感触を尊重しながら、コントロールを近代化することを検討しています。さまざまな改善を検討します。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現するというコミットメントを共有したかったのです。
Kamiya:私たちがこの夢を現実に変えているというファンへの約束のように感じたことを発表しました。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、急いで質の高いゲームを提供することを約束しています。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:速度のために品質を妥協することはありませんが、タイムリーにゲームをリリースするために熱心に働きます。
Kamiya:私たちは頭を下げて一生懸命働きます。我慢してください。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:トレーラーの背景音楽は、ファンと共鳴するオリジナルのゲームに触発されました。
Kamiya: [Rei] Kondohで作曲された歌は、元の精神を具体化し、予告編で紹介されています。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:タカラズカの舞台、特にHANAグループは私にインスピレーションを与えています。カットやCGなしでステージングする彼らのユニークなアプローチは、私を魅了し、私のゲームのデザインに影響を与えます。
Sakata:私は、Gekidan Shikiによるより小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブ感覚とシーンを伝える俳優の能力を評価しています。これは、プレイヤーが自分の方法でそれらを体験できるようにするゲームを作成するという目標に影響を与えます。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画であるガンダム・グクーウーに触発されています。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、成功とはファンの期待を超え、楽しい体験を提供することを意味します。
Kamiya:私にとって、成功は私が個人的に楽しんで誇りに思うことができるものを作り出し、ファンの期待に合わせています。
Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。 Machine Head Worksの視点から、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、目標は会社が在職を超えて成功することです。
Kamiya: Cloversの目標は、志を同じくする個人を集めてコラボレーションを促進することです。私たちはちょうど始めたばかりであり、私たちの焦点は私たちのビジョンに合わせたチームの構築にあります。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:予告編後の熱意に感謝します。時間がかかるかもしれませんが、大国の続編を作成するという夢を実現するために私たちが働いているときは我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズに情熱を傾けるチームによって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために一生懸命働いています。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものであり、あなたのサポートがなければ、それは不可能です。皆さん、カプコン、マシンヘッドに感謝します。このコラボレーションに取り組んでいます。私たちはあなたが楽しむゲームを作成することに取り組んでいます。楽しみにしています。ありがとう。
hirabayashi:あなたのコメントは少し完璧すぎます。それは本当にあなたが今話しているのですか?
カミヤ: [笑]いいえ、いや、いや、本当に、私はみんなにとても感謝しています。
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