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"Ōkami 2: Entrevista exclusiva com Capcom, Kamiya e Machine Head on Sequel"

by Ethan May 05,2025

Vinte anos após a estréia encantadora do ōkami original, a reverenciada divindade amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a força da vida, está pronta para fazer um retorno espetacular. Anunciado no The Game Awards no ano passado, a tão esperada sequência de ōkami está agora em desenvolvimento. Hideki Kamiya, tendo se separado recentemente com os jogos de platina, estabeleceu seu novo estúdio, Clovers e assumiu o papel de diretoria. Esse empreendimento é suportado pela Capcom, pelo proprietário e editor do IP e à Machine Head Works, um estúdio da Capcom Veterans que contribuiu para o remake ōkami HD, entre outros títulos. A equipe por trás dessa sequência é uma mistura de desenvolvedores experientes do jogo original e do novo talento, todos dedicados a expandir o legado de ōkami.

Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou o envolvimento das figuras -chave, os detalhes sobre a sequência foram escassos. As perguntas permanecem sobre sua direção narrativa, a força motriz por trás de sua criação e se o lobo no trailer é de fato amaterasu. Para esclarecer esses mistérios, a IGN visitou recentemente a sede do projeto em Osaka, Japão, para entrevistar o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata. Em uma sessão abrangente de duas horas, eles discutiram a sequência de ōkami, seus esforços colaborativos e o futuro de seus estúdios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN. Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, que foi levemente editada para clareza:

IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?

Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos na Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo foi uma divergência na visão; Eu senti que a empresa estava se movendo em uma direção contrária às minhas próprias aspirações. Embora eu não possa me aprofundar em detalhes, a personalidade dos criadores de jogos é crucial e influencia diretamente a experiência do jogador. Esse desalinhamento nos objetivos de desenvolvimento me levou a procurar um novo caminho onde eu pudesse realizar minha visão.

Posteriormente, fundei os trevos, uma idéia que se materializou depois de deixar a platina. Através de discussões com minha rede, imaginei um ambiente de desenvolvimento em que poderia alcançar meus objetivos criativos.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"

Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa declarar abertamente seu criador. Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Meus esforços durante o desenvolvimento são voltados para garantir que o jogo ofereça uma maneira distinta de prazer, que é o que eu me esforço para me comunicar através do meu trabalho.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: O nome Clovers continua do meu tempo no Clover Studio, uma divisão da qual me orgulhava da Capcom. A folha de trevo, simbolizando a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, tem significado para mim. Além disso, os 'am-amantes "representam nosso compromisso com a criatividade, o que é central para o ethos do nosso estúdio, refletido em nosso logotipo com quatro" C simbolizando o trevo de quatro folhas.

O logotipo do Clovers Studio.

Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre apreciamos o IP ōkami e desejamos uma sequência. Kamiya, como diretor original, era um componente essencial nessa visão. Quando soubemos de sua partida da platina, as discussões para este projeto começaram a sério.

Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: Sempre procuramos oportunidades para expandir ōkami. O momento estava certo quando Kamiya deixou a platina, alinhando -se com nossos preparativos e pessoal -chave.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que parecia inacabada. Minhas conversas casuais com os amigos, particularmente [o produtor da Capcom Jun] Takeuchi, sobre bebidas geralmente giravam em torno desse sonho. Minha partida da platina abriu a porta para torná -la realidade.

Kiyohiko Sakata: Para aqueles de nós do Clover Studio, ōkami era um IP querido. O tempo deste projeto parecia perfeito, alinhando todos os elementos necessários.

Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recém-estabelecida enraizada no M-TWO, que trabalha em estreita colaboração com a Capcom para melhorar o reconhecimento de nossos jogos. Nossas origens remontam à Divisão Quatro da Capcom, compartilhando raízes com Kamiya. Atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com as entidades e nossa familiaridade com o mecanismo de ER, que estamos usando para este projeto. Além disso, temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, garantindo a continuidade.

Hirabayashi: A Machine Head Works também contribuiu para a porta PS4 de ōkami, além de títulos recentes como Resident Evil 3 e 4, utilizando o mecanismo.

Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?

[Há uma longa pausa.]

Hirabayashi: Sim.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sim, embora ainda não possamos entrar em detalhes. O mecanismo é crucial para realizar a visão artística de Kamiya-san para este projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e os fãs esperam esse nível de qualidade em nosso jogo.

Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, o jogo vendeu milhões e continua a atrair jogadores. É um IP único com um fluxo constante de engajamento.

Kamiya: Inicialmente, estávamos preocupados em alcançar um público amplo, mas lançamentos subsequentes e feedback dos fãs mostraram forte apoio. O anúncio no Game Awards e as reações subsequentes on -line reafirmaram o apelo duradouro do jogo.

Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?

Kamiya: Vários indivíduos da equipe original de ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina. Embora não citassem nomes, a equipe atual é ainda mais forte do que antes, graças aos avanços modernos e à adição de profissionais qualificados.

Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Sim, como discutido com Ikumi, identificamos áreas para melhorias com a equipe original. Com uma equipe mais forte agora, estamos melhor posicionados para o sucesso, embora os desafios sejam inevitáveis.

Hirabayashi: Existem três caminhos diferentes para ingressar neste projeto. Sinta -se à vontade para escolher um.

Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?

Hirabayashi: Revi o DVD que acompanha os livros de arte, que incluíam conteúdo de corte.

Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente, apreciando sua orientação e acessibilidade, apesar de sua idade.

Hirabayashi: Minha filha gostou da versão do Switch, vendo -a como um jogo bonito e inspirador, que ressoou comigo também.

Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?

[Há uma pausa longa enquanto Kamiya considera como responder.]

Kamiya: Minha inspiração para ōkami veio da minha cidade natal, rica na natureza, na prefeitura de Nagano. Esse espírito impulsiona a sequência, onde pretendo equilibrar a beleza da natureza com os elementos mais sombrios da história. Quero que jogadores de todas as idades desfrutem dessa profundidade narrativa.

Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?

SAKATA: O estilo desenhado à mão original de ōkami foi desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar e superar nossa visão original.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 imagens

Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom; Qualquer informação viria da Nintendo.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?

Kamiya: Tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. Trata -se de dar vida a essa visão para os fãs.

Hirabayashi: A sequência continua a história do jogo original.

Kamiya: Não estamos aqui para replicar exatamente solicitações de fãs, mas para criar uma experiência divertida que atenda às suas expectativas. Eu tenho um plano detalhado e não vou ignorar o feedback dos fãs.

Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?

Kamiya: Eu me pergunto.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?

Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência é uma continuação da história de ōkami original.

Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?

Kamiya: Estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas estou pensando em modernizar os controles enquanto respeitamos a sensação do jogo original. Vamos explorar várias melhorias.

Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar nosso compromisso em tornar esse jogo uma realidade.

Kamiya: anunciando que parecia uma promessa para os fãs que estamos transformando esse sonho em realidade.

Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em entregar um jogo de qualidade sem correr.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: Não comprometeremos a qualidade da velocidade, mas trabalharemos diligentemente para lançar o jogo em tempo hábil.

Kamiya: Manteremos a cabeça baixa e trabalharemos duro. Por favor, seja paciente.

Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?

Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo do trailer foi inspirada no jogo original, ressoando com os fãs.

Kamiya: A música, composta por [Rei] Kondoh, incorpora o espírito original e é apresentado no trailer.

Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?

Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. Sua abordagem única para encenar sem cortes ou CG me fascina e influencia meu design de jogo.

Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, valorizando o sentimento ao vivo e a capacidade dos atores de transmitir cenas. Isso influencia nosso objetivo de criar jogos que permitam que os jogadores os experimentem à sua maneira.

Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diversas perspectivas e profundidade emocional.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?

Hirabayashi: Pessoalmente, o sucesso significa exceder as expectativas dos fãs e oferecer uma experiência agradável.

Kamiya: Para mim, o sucesso está criando algo que eu pessoalmente gosto e posso me orgulhar, alinhando -se com as expectativas dos fãs.

Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é que a empresa prospere além do nosso mandato.

Kamiya: O objetivo de Clovers é reunir indivíduos com idéias semelhantes e promover a colaboração. Estamos apenas começando, e nosso foco está em construir uma equipe alinhada com a nossa visão.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:

Hirabayashi: Obrigado por seu entusiasmo após o trailer. Pode levar tempo, mas por favor, seja paciente enquanto trabalhamos para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami.

Sakata: Este projeto é impulsionado por uma equipe apaixonada pela série. Estamos trabalhando duro para atender às expectativas de todos.

Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim e, sem o seu apoio, não seria possível. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head trabalham para esta colaboração. Estamos comprometidos em criar um jogo que você gostará. Por favor, ansioso por isso. Obrigado.

Hirabayashi: Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?

Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.

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