"Ōkami 2: entrevista exclusiva con Capcom, Kamiya y Machine Head on Sequel"
Veinte años después del encantador debut del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la fuerza nutritiva de la vida, está listo para hacer un retorno espectacular. Anunciada en los Game Awards el año pasado, la tan esperada secuela de ōkami ahora está en desarrollo. Hideki Kamiya, habiéndose separado recientemente con los juegos de platino, ha establecido su nuevo estudio, tréboles y asumido el papel de director. Este esfuerzo es compatible con Capcom, propietario y editor de IP, y Machine Head Works, un estudio con veteranos de Capcom que contribuyó al remake de ōkami HD, entre otros títulos. El equipo detrás de esta secuela es una combinación de desarrolladores experimentados del juego original y el nuevo talento, todo dedicado a expandir el legado de ōkami.
Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró la participación de figuras clave, los detalles sobre la secuela han sido escasos. Las preguntas persisten sobre su dirección narrativa, la fuerza impulsora detrás de su creación y si el lobo en el trailer es de hecho Amaterasu. Para arrojar luz sobre estos misterios, IGN visitó recientemente la sede del proyecto en Osaka, Japón, para entrevistar al director Hideki Kamiya, al productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y al productor de Waching Works Kiyohiko Sakata. En una sesión completa de dos horas, discutieron la secuela ōkami, sus esfuerzos de colaboración y el futuro de sus estudios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. Aquí está la preguntas y respuestas completas de esa entrevista, que ha sido editada ligeramente para claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de unos 16 años en Platinum, anuncié mi partida. La razón principal fue una divergencia en la visión; Sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección contraria a mis propias aspiraciones. Si bien no puedo profundizar en detalles, la personalidad de los creadores de juegos es crucial e influye directamente en la experiencia del jugador. Esta desalineación en los objetivos de desarrollo me llevó a buscar un nuevo camino donde pudiera darme cuenta de mi visión.
Posteriormente, fundé Clovers, una idea que se materializó después de dejar platino. A través de las discusiones con mi red, imaginé un entorno de desarrollo en el que podría lograr mis objetivos creativos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita declarar abiertamente a su creador. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Mis esfuerzos durante el desarrollo están orientados a garantizar que el juego ofrezca una forma distintiva de disfrute, que es lo que me esfuerzo por comunicarme a través de mi trabajo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers continúa desde mi tiempo en Clover Studio, una división de la que estaba orgulloso en Capcom. La hoja de trébol, que simboliza la cuarta división de desarrollo en Capcom, tiene importancia para mí. Además, los 'amantes de la C' representa nuestro compromiso con la creatividad, que es fundamental para el ethos de nuestro estudio, reflejado en nuestro logotipo con cuatro 'C que simbolizan el trébol de cuatro hojas.
El logotipo de Clovers Studio.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos apreciado la IP ōkami y deseamos una secuela. Kamiya, como director original, era un componente clave en esta visión. Cuando nos enteramos de su partida de Platinum, las discusiones para este proyecto comenzaron en serio.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Siempre hemos buscado oportunidades para expandir ōkami. El momento era justo cuando Kamiya dejó el platino, alineándose con nuestros preparativos y personal clave.
Kamiya: Siempre quise completar la historia de ōkami, que se sintió inacabada. Mis conversaciones informales con amigos, particularmente [el productor de Capcom Jun] Takeuchi, sobre las bebidas a menudo giraban en torno a este sueño. Mi partida de Platinum abrió la puerta para hacerla realidad.
Kiyohiko Sakata: Para aquellos de nosotros del Clover Studio, ōkami era una IP apreciada. El tiempo de este proyecto se sintió perfecto, alineando todos los elementos necesarios.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida enraizada en M-Two, que trabaja en estrecha colaboración con Capcom para mejorar el reconocimiento de nuestros juegos. Nuestros orígenes se remontan a la División Cuatro de Capcom, compartiendo raíces con Kamiya. Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con las entidades y nuestra familiaridad con el motor RE, que estamos utilizando para este proyecto. Además, tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original, asegurando la continuidad.
Hirabayashi: Machine Head Works también contribuyó al puerto PS4 de ōkami, así como títulos recientes como Resident Evil 3 y 4, utilizando el motor RE.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
[Hay una larga pausa.]
Hirabayashi: Sí.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, aunque todavía no podemos entrar en detalles. El motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y los fanáticos esperan ese nivel de calidad en nuestro juego.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su rendimiento comercial inicial, el juego ha vendido millones y continúa atrayendo jugadores. Es una IP única con un flujo constante de compromiso.
Kamiya: Inicialmente, nos preocupaba llegar a una audiencia amplia, pero los lanzamientos posteriores y los comentarios de los fanáticos han mostrado un fuerte apoyo. El anuncio en los premios del juego y las reacciones posteriores en línea reafirmaron el atractivo duradero del juego.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varias personas del equipo ōkami original están involucradas a través de Wachine Head Works. Si bien no nombraremos los nombres, el equipo actual es aún más fuerte que antes, gracias a los avances modernos y la adición de profesionales calificados.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, como se discutió con Ikumi, identificamos áreas para mejorar con el equipo original. Con un equipo más fuerte ahora, estamos mejor posicionados para el éxito, aunque los desafíos son inevitables.
Hirabayashi: Hay tres caminos diferentes para unirse a este proyecto. No dude en elegir uno.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: Revisé el DVD que venía con los libros de arte, que incluían contenido de corte.
Kamiya: No estaba al tanto de ese DVD.
SAKATA: Mi hija jugó la versión Switch recientemente, apreciando su orientación y accesibilidad a pesar de su edad.
Hirabayashi: Mi hija disfrutó de la versión Switch, viéndola como un juego hermoso e inspirador, que también me resonó.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
[Hay una larga pausa, mientras que Kamiya considera cómo responder.]
Kamiya: Mi inspiración para ōkami vino de mi ciudad natal rica en la naturaleza en la prefectura de Nagano. Este espíritu impulsa la secuela, donde su objetivo es equilibrar la belleza de la naturaleza con los elementos más oscuros de la historia. Quiero que los jugadores de todas las edades disfruten de esta profundidad narrativa.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El estilo dibujado a mano de ōkami original fue un desafío con el hardware PS2. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite lograr y superar nuestra visión original.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
9 imágenes
Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom; Cualquier información vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Se trata de dar vida a esta visión para los fanáticos.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia del juego original.
Kamiya: No estamos aquí para replicar las solicitudes de los fanáticos exactamente, sino para crear una experiencia divertida que cumpla con sus expectativas. Tengo un plan detallado y no ignoraré los comentarios de los fanáticos.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela es una continuación de la historia original de ōkami.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero estoy considerando modernizar los controles mientras respeto la sensación del juego original. Exploraremos varias mejoras.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestro compromiso de hacer realidad este juego.
Kamiya: Anunciando que se sintió como una promesa para los fanáticos que estamos convirtiendo este sueño en realidad.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de calidad sin apresurarse.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No comprometeremos la calidad de la velocidad, pero funcionaremos diligentemente para lanzar el juego de manera oportuna.
Kamiya: Mantendremos la cabeza baja y trabajaremos duro. Por favor, sea paciente.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo del trailer se inspiró en el juego original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por [Rei] Kondoh, encarna el espíritu original y aparece en el trailer.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. Su enfoque único para la puesta en escena sin recortes o CG me fascina e influye en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de las actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, valorando el sentimiento en vivo y la capacidad de los actores para transmitir escenas. Esto influye en nuestro objetivo de crear juegos que permitan a los jugadores experimentarlos a su manera.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diversas perspectivas y profundidad emocional.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, el éxito significa exceder las expectativas de los fanáticos y ofrecer una experiencia agradable.
Kamiya: Para mí, el éxito es crear algo que personalmente disfruto y de lo que puedo estar orgulloso, alineando con las expectativas de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es que la compañía prospere más allá de nuestro mandato.
El objetivo de Kamiya: Clovers es reunir a personas de ideas afines y fomentar la colaboración. Estamos comenzando, y nuestro enfoque es construir un equipo alineado con nuestra visión.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Gracias por su entusiasmo después del trailer. Puede llevar tiempo, pero tenga paciencia mientras trabajamos para darnos cuenta de nuestro sueño de crear la secuela de ōkami.
Sakata: Este proyecto está impulsado por un equipo apasionado por la serie. Estamos trabajando duro para cumplir con las expectativas de todos.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, y sin su apoyo, no sería posible. Gracias a todos, Capcom y Machine Head Works para esta colaboración. Estamos comprometidos a crear un juego que disfrutarás. Por favor, espere con ansias. Gracias.
Hirabayashi: Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?
Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.
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