घर News > "Ōkami 2: सीक्वल पर कैपकॉम, कामिया और मशीन हेड के साथ अनन्य साक्षात्कार"

"Ōkami 2: सीक्वल पर कैपकॉम, कामिया और मशीन हेड के साथ अनन्य साक्षात्कार"

by Ethan May 05,2025

मूल ōkami के करामाती डेब्यू के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और जीवन का पोषण बल, एक शानदार वापसी करने के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, ōkami के लिए बहुप्रतीक्षित अगली कड़ी अब विकास में है। हाल ही में प्लैटिनम गेम्स के साथ भाग लेने वाले हिदेकी कामिया ने अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स की स्थापना की है, और निर्देशन की भूमिका निभाई है। यह प्रयास CAPCOM, IP मालिक और प्रकाशक, और मशीन हेड वर्क्स द्वारा समर्थित है, जो CAPCOM के दिग्गजों के साथ एक स्टूडियो है, जिसने अन्य खिताबों के बीच inkami HD रीमेक में योगदान दिया। इस सीक्वल के पीछे की टीम मूल खेल और ताजा प्रतिभा से अनुभवी डेवलपर्स का एक मिश्रण है, जो सभी kkami की विरासत का विस्तार करने के लिए समर्पित है।

जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और प्रमुख आंकड़ों की भागीदारी को प्रदर्शित किया, अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ रहा है। इसके कथात्मक दिशा के बारे में सवाल, इसकी रचना के पीछे ड्राइविंग बल, और क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु है। इन रहस्यों पर प्रकाश डालने के लिए, IGN ने हाल ही में ओसाका, जापान में परियोजना के मुख्यालय का दौरा किया, निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स के निर्माता कियोहिको साकाता का साक्षात्कार करने के लिए। एक व्यापक दो घंटे के सत्र में, उन्होंने ‘केमी सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके स्टूडियो के भविष्य पर चर्चा की।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना। यहाँ उस साक्षात्कार का पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?

हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, प्लैटिनम में लगभग 16 वर्षों के बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण दृष्टि में एक विचलन था; मुझे लगा कि कंपनी अपनी आकांक्षाओं के विपरीत एक दिशा में आगे बढ़ रही है। जबकि मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता, खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व महत्वपूर्ण है और सीधे खिलाड़ी के अनुभव को प्रभावित करता है। विकास के लक्ष्यों में इस गलतफहमी ने मुझे एक नया रास्ता खोजने के लिए प्रेरित किया, जहां मैं अपनी दृष्टि का एहसास कर सकता था।

इसके बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, एक विचार जो प्लैटिनम छोड़ने के बाद भौतिक था। अपने नेटवर्क के साथ चर्चा के माध्यम से, मैंने एक विकास वातावरण की कल्पना की जहां मैं अपने रचनात्मक लक्ष्यों को प्राप्त कर सकता हूं।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"

कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को अपने निर्माता की घोषणा करने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। विकास के दौरान मेरे प्रयासों को यह सुनिश्चित करने की दिशा में तैयार किया गया है कि खेल आनंद का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करता है, जो कि मैं अपने काम के माध्यम से संवाद करने का प्रयास करता हूं।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?

कामिया: क्लोवर्स क्लोवर्स क्लोवर्स क्लोवर स्टूडियो में मेरे समय से जारी है, एक डिवीजन मुझे कैपकॉम में गर्व था। CAPCOM में चौथे विकास प्रभाग का प्रतीक, क्लोवर लीफ, मेरे लिए महत्व रखता है। इसके अतिरिक्त, 'सी-लॉवर्स' रचनात्मकता के लिए हमारी प्रतिबद्धता का प्रतिनिधित्व करता है, जो हमारे स्टूडियो के लोकाचार के लिए केंद्रीय है, हमारे लोगो में चार 'सी के चार-पत्ती वाले क्लोवर के प्रतीक के साथ परिलक्षित होता है।

क्लोवर स्टूडियो लोगो।

जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हमने हमेशा ōkami IP को पोषित किया है और एक सीक्वल वांछित है। मूल निदेशक के रूप में कामिया, इस दृष्टि में एक प्रमुख घटक था। जब हमें प्लैटिनम से उनके प्रस्थान के बारे में पता चला, तो इस परियोजना के लिए चर्चा बयाना में शुरू हुई।

मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?

Hirabayashi: हमने हमेशा ōkami का विस्तार करने के अवसर मांगे हैं। समय सही था जब कामिया ने प्लैटिनम को छोड़ दिया, हमारी तैयारी और प्रमुख कर्मियों के साथ संरेखित किया।

कामिया: मैं हमेशा ōkami की कहानी को पूरा करना चाहता था, जो अधूरा महसूस करता था। दोस्तों के साथ मेरी आकस्मिक बातचीत, विशेष रूप से [कैपकॉम निर्माता जून] टेकुची, ड्रिंक पर अक्सर इस सपने के इर्द -गिर्द घूमती थी। प्लैटिनम से मेरे प्रस्थान ने इसे वास्तविकता बनाने के लिए दरवाजा खोला।

Kiyohiko Sakata: क्लोवर स्टूडियो से हम में से उन लोगों के लिए, ōkami एक पोषित आईपी था। इस परियोजना का समय सही लगा, सभी आवश्यक तत्वों को संरेखित किया।

मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स M-TWO में निहित एक नई स्थापित कंपनी है, जो हमारे खेलों की मान्यता को बढ़ाने के लिए Capcom के साथ मिलकर काम करती है। हमारे मूल कैपकॉम के डिवीजन चार में वापस ट्रेस करते हैं, कामिया के साथ जड़ों को साझा करते हैं। हम क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, दोनों संस्थाओं के साथ हमारे अनुभव और आरई इंजन के साथ हमारी परिचितता का लाभ उठाते हैं, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं। इसके अतिरिक्त, हमारे पास टीम के सदस्य हैं जिन्होंने मूल ōkami पर काम किया, जो निरंतरता सुनिश्चित करता है।

Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Ps4 पोर्ट ऑफ ‘kami में भी योगदान दिया, साथ ही साथ रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे हाल के खिताब, आरई इंजन का उपयोग करते हुए।

क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है।]

हिरबायशी: हाँ।

[हर कोई हंसता है।]

Hirabayashi: हाँ, हालांकि हम अभी तक बारीकियों में नहीं जा सकते। इस परियोजना के लिए कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आरई इंजन महत्वपूर्ण है।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और प्रशंसकों को उम्मीद है कि हमारे खेल में गुणवत्ता का स्तर।

मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?

Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, खेल ने लाखों बेच दिए हैं और खिलाड़ियों को आकर्षित करना जारी रखा है। यह सगाई की एक स्थिर धारा के साथ एक अद्वितीय आईपी है।

कामिया: शुरू में, हम एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के बारे में चिंतित थे, लेकिन बाद में रिलीज और प्रशंसक प्रतिक्रिया ने मजबूत समर्थन दिखाया है। गेम अवार्ड्स और बाद की प्रतिक्रियाओं पर ऑनलाइन घोषणा ने गेम की स्थायी अपील की पुष्टि की।

आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?

कामिया: मूल ōkami टीम के कई व्यक्ति मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं। जबकि हम नाम नहीं देंगे, वर्तमान टीम पहले की तुलना में भी मजबूत है, आधुनिक प्रगति और कुशल पेशेवरों के अलावा।

कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।

कामिया: हां, जैसा कि इकुमी के साथ चर्चा की गई है, हमने मूल टीम के साथ सुधार के लिए क्षेत्रों की पहचान की। अब एक मजबूत टीम के साथ, हम सफलता के लिए बेहतर स्थिति में हैं, हालांकि चुनौतियां अपरिहार्य हैं।

हिरबायशी: इस परियोजना में शामिल होने के लिए तीन अलग -अलग रास्ते हैं। एक चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मैंने आर्टबुक के साथ आए डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें कट कंटेंट शामिल था।

कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में पता नहीं था।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला, इसकी उम्र के बावजूद इसके मार्गदर्शन और पहुंच की सराहना की।

Hirabayashi: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण का आनंद लिया, इसे एक सुंदर और प्रेरणादायक खेल के रूप में देखा, जो मेरे साथ भी गूंजता था।

ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है जबकि कामिया का जवाब देना है।]

कामिया: ōkami के लिए मेरी प्रेरणा नागानो प्रान्त में मेरे समृद्ध गृहनगर से आई थी। यह आत्मा अगली कड़ी को चलाती है, जहां मेरा उद्देश्य कहानी के गहरे तत्वों के साथ प्रकृति की सुंदरता को संतुलित करना है। मैं चाहता हूं कि सभी उम्र के खिलाड़ी इस कथा गहराई का आनंद लें।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?

SAKATA: मूल ōkami की हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण थी। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें अपनी मूल दृष्टि को प्राप्त करने और पार करने की अनुमति देता है।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

9 चित्र

खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?

Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते; कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास सीक्वल के विषयों और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह प्रशंसकों के लिए इस दृष्टि को जीवन में लाने के बारे में है।

हिरबायाशी: सीक्वल मूल खेल की कहानी जारी रखती है।

कामिया: हम यहां प्रशंसक अनुरोधों को दोहराने के लिए नहीं हैं, लेकिन एक मजेदार अनुभव बनाने के लिए जो उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है। मेरे पास एक विस्तृत योजना है, और मैं प्रशंसक प्रतिक्रिया को अनदेखा नहीं करूंगा।

आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?

कामिया: मुझे आश्चर्य है।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?

Hirabayashi: हम idkamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को पहचानते हैं। सीक्वल मूल ōkami की कहानी का एक निरंतरता है।

यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?

कामिया: हम विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन मैं मूल खेल के अनुभव का सम्मान करते हुए नियंत्रणों को आधुनिक बनाने पर विचार कर रहा हूं। हम विभिन्न सुधारों का पता लगाएंगे।

क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और इस खेल को वास्तविकता बनाने के लिए अपनी प्रतिबद्धता साझा करना चाहते थे।

कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह प्रशंसकों के लिए एक वादा किया गया था कि हम इस सपने को वास्तविकता में बदल रहे हैं।

क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?

Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम बिना भागने के एक गुणवत्ता का खेल देने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता से समझौता नहीं करेंगे, लेकिन समय पर खेल को जारी करने के लिए लगन से काम करेंगे।

कामिया: हम अपने सिर को नीचे रखेंगे और कड़ी मेहनत करेंगे। कृपया धैर्य रखें।

एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?

सकटा: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

Hirabayashi: ट्रेलर की पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, प्रशंसकों के साथ गूंज रहा था।

कामिया: गीत, [री] कोंडो द्वारा रचित, मूल भावना का प्रतीक है और ट्रेलर में चित्रित किया गया है।

मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?

कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे प्रेरित करता है। कट या सीजी के बिना मंचन के लिए उनका अनूठा दृष्टिकोण मुझे मोहित करता है और मेरे खेल डिजाइन को प्रभावित करता है।

सकटा: मैं गेकीडन शिकी द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, जो लाइव फीलिंग और अभिनेताओं की दृश्यों को व्यक्त करने की क्षमता का मूल्यांकन करता है। यह उन गेमों को बनाने के हमारे उद्देश्य को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को अपने तरीके से अनुभव करने की अनुमति देते हैं।

Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux, जो विविध दृष्टिकोणों और भावनात्मक गहराई को प्रदर्शित करता है।

आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

हिरबायशी: व्यक्तिगत रूप से, सफलता का अर्थ है प्रशंसकों की अपेक्षाओं को पार करना और एक सुखद अनुभव प्रदान करना।

कामिया: मेरे लिए, सफलता कुछ ऐसा बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं और प्रशंसकों की अपेक्षाओं के साथ गर्व कर सकता हूं।

साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?

SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी के लिए हमारे कार्यकाल से परे है।

कामिया: क्लोवर्स का लक्ष्य समान विचारधारा वाले व्यक्तियों और सहयोग को इकट्ठा करना है। हम अभी शुरू कर रहे हैं, और हमारा ध्यान हमारी दृष्टि के साथ गठबंधन की गई टीम के निर्माण पर है।

तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:

Hirabayashi: ट्रेलर के बाद आपके उत्साह के लिए धन्यवाद। इसमें समय लग सकता है, लेकिन कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम ōkami सीक्वल बनाने के अपने सपने को महसूस करने के लिए काम करते हैं।

साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के बारे में एक टीम द्वारा संचालित है। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं।

कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, और आपके समर्थन के बिना, यह संभव नहीं होगा। इस सहयोग के लिए सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड काम करता है। हम एक गेम बनाने के लिए प्रतिबद्ध हैं जिसे आप आनंद लेंगे। कृपया इसके लिए तत्पर हैं। धन्यवाद।

Hirabayashi: आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?

कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।