บ้าน News > "ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head on Sequel"

"ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head on Sequel"

by Ethan May 05,2025

ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกของōkamiดั้งเดิม, AMATERASU เทพที่เคารพนับถือ, ศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและพลังแห่งชีวิตที่ได้รับการเลี้ยงดูก็พร้อมที่จะกลับมาอย่างน่าตื่นเต้น ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiที่คาดการณ์ไว้มากกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมเพิ่งสร้างสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers และรับบทเป็นผู้กำกับ ความพยายามนี้ได้รับการสนับสนุนโดย Capcom เจ้าของ IP และผู้จัดพิมพ์และ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอกับทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในการรีเมคōkami HD ท่ามกลางชื่ออื่น ๆ ทีมที่อยู่เบื้องหลังภาคต่อนี้เป็นการผสมผสานของนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จากเกมดั้งเดิมและความสามารถที่สดใหม่ทั้งหมดที่อุทิศตนเพื่อขยายมรดกของōkami

ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมของตัวเลขสำคัญรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อที่หายาก คำถามเกี่ยวกับทิศทางการเล่าเรื่องแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการสร้างและหมาป่าในรถเทรลเลอร์นั้นเป็น Amaterasu หรือไม่ เพื่อแสดงให้เห็นถึงความลึกลับเหล่านี้ IGN ได้ไปเยี่ยมสำนักงานใหญ่ของโครงการในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่นเพื่อสัมภาษณ์ผู้อำนวยการสัมภาษณ์ฮิเดกิคามิยะผู้อำนวยการสร้าง CAPCOM Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิตหัวหน้างาน Kiyohiko Sakata ในเซสชั่นสองชั่วโมงที่ครอบคลุมพวกเขาพูดถึงภาคต่อōkamiความพยายามร่วมกันของพวกเขาและอนาคตของสตูดิโอของพวกเขา

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มของการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?

Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีที่แพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในการมองเห็น ฉันรู้สึกว่า บริษัท กำลังเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามกับแรงบันดาลใจของฉันเอง ในขณะที่ฉันไม่สามารถเจาะลึกถึงข้อมูลเฉพาะบุคลิกของผู้สร้างเกมมีความสำคัญและมีอิทธิพลโดยตรงต่อประสบการณ์ของผู้เล่น การเยื้องศูนย์ในเป้าหมายการพัฒนานี้ทำให้ฉันแสวงหาเส้นทางใหม่ที่ฉันสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของฉัน

ต่อจากนั้นฉันก่อตั้ง Clovers ซึ่งเป็นความคิดที่เกิดขึ้นหลังจากออกจากแพลตตินัม ผ่านการพูดคุยกับเครือข่ายของฉันฉันจินตนาการถึงสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ฉันสามารถบรรลุเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉัน

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"

Kamiya: เกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นต้องประกาศผู้สร้างอย่างเปิดเผย การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ความพยายามของฉันในระหว่างการพัฒนามุ่งเน้นไปที่การสร้างความมั่นใจว่าเกมนั้นมีวิธีการที่โดดเด่นซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันพยายามสื่อสารผ่านงานของฉัน

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: ชื่อ Clovers ดำเนินต่อไปจากเวลาของฉันที่ Clover Studio ซึ่งเป็นแผนกที่ฉันภูมิใจที่ Capcom ใบโคลเวอร์ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของแผนกพัฒนาที่สี่ที่ Capcom มีความสำคัญสำหรับฉัน นอกจากนี้ 'Coliver' แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นศูนย์กลางของจริยธรรมของสตูดิโอของเราซึ่งสะท้อนให้เห็นในโลโก้ของเราที่มีสี่ 'C สัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ

โลโก้ Clovers Studio

เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เรามักจะหวงแหนōkami IP และต้องการภาคต่อ Kamiya ในฐานะผู้อำนวยการดั้งเดิมเป็นองค์ประกอบสำคัญในวิสัยทัศน์นี้ เมื่อเราเรียนรู้เกี่ยวกับการจากไปของเขาจากแพลตตินัมการอภิปรายสำหรับโครงการนี้เริ่มต้นขึ้นอย่างจริงจัง

บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?

Hirabayashi: เรามักจะแสวงหาโอกาสในการขยายōkami เวลานั้นถูกต้องเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมโดยสอดคล้องกับการเตรียมการและบุคลากรสำคัญของเรา

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวของōkamiให้สำเร็จเสมอซึ่งรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ การสนทนาแบบสบาย ๆ ของฉันกับเพื่อน ๆ โดยเฉพาะ [ผู้ผลิตแคปคอม มิ.ย. ] Takeuchi มากกว่าเครื่องดื่มมักจะหมุนรอบความฝันนี้ การจากไปของฉันจากแพลตตินัมเปิดประตูเพื่อทำให้มันเป็นจริง

Kiyohiko Sakata: สำหรับพวกเราจาก Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่หวงแหน เวลาของโครงการนี้รู้สึกสมบูรณ์แบบโดยสอดคล้องกับองค์ประกอบที่จำเป็นทั้งหมด

ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่จัดตั้งขึ้นใหม่ที่มีรากฐานมาจาก M-Two ซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom เพื่อปรับปรุงการรับรู้เกมของเรา ต้นกำเนิดของเราย้อนกลับไปยังส่วนที่สี่ของ Capcom แบ่งปันรากกับ Kamiya เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับทั้งหน่วยงานและความคุ้นเคยกับเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้ นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมเพื่อให้มั่นใจถึงความต่อเนื่อง

Hirabayashi: Machine Head Works ยังมีส่วนร่วมในพอร์ต PS4 ของōkamiเช่นเดียวกับชื่อล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4 โดยใช้เครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?

[มีการหยุดยาวนาน]

Hirabayashi: ใช่

[ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่แม้ว่าเราจะยังไม่สามารถเข้าไปได้เฉพาะเจาะจง เครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถที่แสดงออกและแฟน ๆ คาดหวังว่าระดับคุณภาพในเกมของเรา

ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์ครั้งแรก แต่เกมดังกล่าวมียอดขายนับล้านและยังคงดึงดูดผู้เล่นต่อไป มันเป็น IP ที่ไม่เหมือนใครและมีการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

Kamiya: ในขั้นต้นเรากังวลเกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง แต่การเผยแพร่ครั้งต่อไปและข้อเสนอแนะของแฟน ๆ ได้แสดงการสนับสนุนที่แข็งแกร่ง การประกาศในงาน Game Awards และปฏิกิริยาที่ตามมาทางออนไลน์ยืนยันการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของเกม

คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?

Kamiya: หลายคนจากทีมōkamiดั้งเดิมมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head ในขณะที่เราจะไม่ตั้งชื่อทีมปัจจุบันแข็งแกร่งกว่าเดิมขอบคุณความก้าวหน้าที่ทันสมัยและการเพิ่มผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะ

Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น

Kamiya: ใช่ตามที่กล่าวถึงกับ Ikumi เราระบุพื้นที่สำหรับการปรับปรุงกับทีมดั้งเดิม ด้วยทีมที่แข็งแกร่งขึ้นตอนนี้เราอยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่าสำหรับความสำเร็จแม้ว่าความท้าทายจะหลีกเลี่ยงไม่ได้

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันในการเข้าร่วมโครงการนี้ อย่าลังเลที่จะเลือก

คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงเนื้อหาที่ถูกตัด

Kamiya: ฉันไม่ทราบดีวีดีนั้น

SAKATA: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ชื่นชมคำแนะนำและการเข้าถึงแม้จะอายุ

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันสนุกกับเวอร์ชันสวิตช์เห็นว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและสร้างแรงบันดาลใจซึ่งสะท้อนกับฉันเช่นกัน

คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?

[มีการหยุดชั่วคราวยาวในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร]

Kamiya: แรงบันดาลใจของฉันสำหรับōkamiมาจากบ้านเกิดที่อุดมไปด้วยธรรมชาติของฉันในจังหวัดนากาโน วิญญาณนี้ขับเคลื่อนภาคต่อที่ฉันตั้งเป้าหมายที่จะสร้างสมดุลระหว่างความงามของธรรมชาติด้วยองค์ประกอบที่มืดกว่าของเรื่องราว ฉันต้องการให้ผู้เล่นทุกวัยเพลิดเพลินไปกับความลึกของการเล่าเรื่องนี้

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ

Sakata: สไตล์การวาดด้วยมือของōkamiดั้งเดิมนั้นท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุและเหนือกว่าวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเรา

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ

พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom; ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว มันเกี่ยวกับการนำวิสัยทัศน์นี้มาสู่ชีวิตสำหรับแฟน ๆ

Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวของเกมดั้งเดิมต่อไป

Kamiya: เราไม่ได้อยู่ที่นี่เพื่อทำซ้ำคำขอของแฟน ๆ แต่เพื่อสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขา ฉันมีแผนรายละเอียดและฉันจะไม่เพิกเฉยต่อความคิดเห็นของแฟน ๆ

คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย

[ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?

Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม

มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?

Kamiya: เราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่ฉันกำลังพิจารณาที่จะปรับปรุงการควบคุมให้ทันสมัยในขณะที่เคารพความรู้สึกของเกมดั้งเดิม เราจะสำรวจการปรับปรุงที่หลากหลาย

ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันความมุ่งมั่นของเราในการทำให้เกมนี้เป็นจริง

Kamiya: ประกาศว่ารู้สึกเหมือนเป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเรากำลังเปลี่ยนความฝันนี้ให้เป็นจริง

คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมที่มีคุณภาพโดยไม่ต้องรีบเร่ง

Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด

Hirabayashi: เราจะไม่ประนีประนอมคุณภาพด้วยความเร็ว แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อปล่อยเกมในเวลาที่เหมาะสม

Kamiya: เราจะทำให้หัวของเราลงและทำงานหนัก กรุณาอดทน

มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?

Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงพื้นหลังของรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมที่สะท้อนกับแฟน ๆ

Kamiya: เพลงแต่งโดย [REI] Kondoh รวบรวมวิญญาณดั้งเดิมและมีจุดเด่นในรถพ่วง

ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้

Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการจัดเตรียมโดยไม่ต้องตัดหรือ CG ทำให้ฉันหลงใหลและมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ให้ความสำคัญกับความรู้สึกสดและความสามารถของนักแสดงในการถ่ายทอดฉาก สิ่งนี้มีอิทธิพลต่อเป้าหมายของเราในการสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับพวกเขาในแบบของตนเอง

Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองที่หลากหลายและความลึกทางอารมณ์

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วความสำเร็จหมายถึงเกินความคาดหวังของแฟน ๆ และมอบประสบการณ์ที่สนุกสนาน

Kamiya: สำหรับฉันความสำเร็จคือการสร้างบางสิ่งที่ฉันชอบเป็นการส่วนตัวและสามารถภาคภูมิใจได้สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือให้ บริษัท เจริญเติบโตเกินกว่าที่เราจะดำรงตำแหน่ง

Kamiya: เป้าหมายของ Clovers คือการรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันและส่งเสริมการทำงานร่วมกัน เราเพิ่งเริ่มต้นและเรามุ่งเน้นไปที่การสร้างทีมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเรา

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :

Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับความกระตือรือร้นหลังจากรถพ่วง อาจต้องใช้เวลา แต่โปรดอดทนในขณะที่เราทำงานเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนโดยทีมที่หลงใหลเกี่ยวกับซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน

Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉันอย่างลึกซึ้งและหากไม่มีการสนับสนุนของคุณก็เป็นไปไม่ได้ ขอบคุณทุกคน Capcom และ Machine Head ทำงานสำหรับการทำงานร่วมกันนี้ เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่คุณจะสนุก โปรดหวังว่าจะได้ ขอบคุณ

Hirabayashi: ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?

Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก