Casa News > "Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head sul sequel"

"Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head sul sequel"

by Ethan May 05,2025

Venti anni dopo l'incantevole debutto dell'originale ōkami, la divinità venerata Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la forza nutriente della vita, è pronta a fare un ritorno spettacolare. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, il tanto atteso sequel di ōkami è ora in fase di sviluppo. Hideki Kamiya, essendo recentemente separato dai giochi Platinum, ha stabilito il suo nuovo studio, Clovers e assunto il ruolo di regia. Questo sforzo è supportato da Capcom, il proprietario e l'editore di IP e Machine Head Works, uno studio con veterani di Capcom che ha contribuito al remake HD ōkami tra gli altri titoli. Il team dietro questo sequel è una miscela di sviluppatori esperti del gioco originale e di nuovi talenti, tutti dedicati all'ampliamento dell'eredità di ōkami.

Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato il coinvolgimento di figure chiave, i dettagli sul sequel sono stati scarsi. Le domande indugiano sulla sua direzione narrativa, sulla forza trainante dietro la sua creazione e se il lupo nel trailer è davvero Amaterasu. Per far luce su questi misteri, IGN ha recentemente visitato il quartier generale del progetto a Osaka, in Giappone, per intervistare il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata. In una sessione completa di due ore, hanno discusso del sequel di ōkami, dei loro sforzi collaborativi e del futuro dei loro studi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, dopo circa 16 anni a Platinum, ho annunciato la mia partenza. La ragione principale era una divergenza nella visione; Ho sentito che la compagnia si stava muovendo in una direzione contraria alle mie aspirazioni. Anche se non riesco ad approfondire i dettagli, la personalità dei creatori di giochi è cruciale e influenza direttamente l'esperienza del giocatore. Questo disallineamento negli obiettivi di sviluppo mi ha portato a cercare un nuovo percorso in cui potevo realizzare la mia visione.

Successivamente, ho fondato Clovers, un'idea che si è materializzata dopo aver lasciato il platino. Attraverso discussioni con la mia rete, ho immaginato un ambiente di sviluppo in cui potevo raggiungere i miei obiettivi creativi.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"

Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non ha bisogno di dichiarare apertamente il suo creatore. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. I miei sforzi durante lo sviluppo sono orientati a garantire che il gioco offra un modo distintivo di divertimento, che è ciò che mi sforzo di comunicare attraverso il mio lavoro.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?

Kamiya: Il nome Clovers continua dal mio tempo a Clover Studio, una divisione di cui ero orgoglioso di Capcom. La foglia di trifoglio, che simboleggia la quarta divisione di sviluppo di Capcom, ha significato per me. Inoltre, i "amanti C" rappresentano il nostro impegno per la creatività, che è fondamentale per l'ethos del nostro studio, si riflette nel nostro logo con quattro "C che simboleggia il trifoglio a quattro foglie.

Il logo Clovers Studio.

Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre amato l'IP ōkami e abbiamo desiderato un sequel. Kamiya, come regista originale, era una componente chiave in questa visione. Quando abbiamo saputo della sua partenza da Platinum, le discussioni per questo progetto sono iniziate sul serio.

Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?

Hirabayashi: Abbiamo sempre cercato l'opportunità di espandere ōkami. Il tempismo era giusto quando Kamiya ha lasciato il platino, allineandosi con i nostri preparativi e il personale chiave.

Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che sembrava incompiuta. Le mie conversazioni casuali con gli amici, in particolare il [produttore di Capcom Jun] Takeuchi, le bevande spesso ruotavano attorno a questo sogno. La mia partenza dal platino ha aperto la porta per renderla realtà.

Kiyohiko Sakata: Per quelli di Clover Studio, ōkami era un caro IP. Il tempismo di questo progetto sembrava perfetto, allineando tutti gli elementi necessari.

Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?

Sakata: Machine Head Works è una società di nuova affermazione radicata in M-TWO, che lavora a stretto contatto con Capcom per migliorare il riconoscimento dei nostri giochi. Le nostre origini risalgono alla divisione quattro di Capcom, condividendo radici con Kamiya. Agiamo come un ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza sia con le entità che la nostra familiarità con il motore RE, che stiamo utilizzando per questo progetto. Inoltre, abbiamo membri del team che hanno lavorato sull'originale ōkami, garantendo la continuità.

Hirabayashi: Machine Head Works ha anche contribuito al porto di PS4 di ōkami, nonché titoli recenti come Resident Evil 3 e 4, utilizzando il motore RE.

Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?

[C'è una lunga pausa.]

Hirabayashi: Sì.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, anche se non possiamo ancora entrare nei dettagli. Il motore RE è cruciale per la realizzazione della visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e i fan si aspettano quel livello di qualità nel nostro gioco.

Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, il gioco ha venduto milioni e continua ad attrarre giocatori. È un IP unico con un flusso costante di coinvolgimento.

Kamiya: Inizialmente, eravamo preoccupati di raggiungere un vasto pubblico, ma le versioni successive e il feedback dei fan hanno mostrato un forte supporto. L'annuncio ai Game Awards e le successive reazioni online hanno ribadito l'appello duraturo del gioco.

Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?

Kamiya: Diverse persone del team originale di ōkami sono coinvolte attraverso la testa di macchine. Mentre non nomineremo i nomi, l'attuale squadra è ancora più forte di prima, grazie ai moderni progressi e all'aggiunta di professionisti qualificati.

Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Sì, come discusso con Ikumi, abbiamo identificato le aree per il miglioramento con il team originale. Con una squadra più forte ora, siamo meglio posizionati per il successo, anche se le sfide sono inevitabili.

Hirabayashi: Ci sono tre percorsi diversi per unirsi a questo progetto. Sentiti libero di sceglierne uno.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?

Hirabayashi: Ho recensito il DVD fornito con gli Artbook, che includeva contenuti tagliati.

Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha recentemente giocato la versione Switch, apprezzando la sua guida e l'accessibilità nonostante la sua età.

HIRABAYASHI: A mia figlia è piaciuta la versione Switch, vedendola come un gioco bellissimo e stimolante, che ha risuonato anche con me.

Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?

[C'è una lunga pausa mentre Kamiya considera come rispondere.]

Kamiya: La mia ispirazione per ōkami è venuta dalla mia città ricca di natura nella prefettura di Nagano. Questo spirito guida il sequel, in cui miro a bilanciare la bellezza della natura con gli elementi più oscuri della storia. Voglio che i giocatori di tutte le età godano di questa profondità narrativa.

Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?

[Hanno rifiutato tutti di commentare]

Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?

SAKATA: Lo stile disegnato a mano originale di ōkami è stato impegnativo con l'hardware PS2. La tecnologia di oggi, in particolare il motore RE, ci consente di raggiungere e superare la nostra visione originale.

Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards

9 immagini

Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom; Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?

Kamiya: Ho una visione chiara per i temi e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. Si tratta di dare vita a questa visione per i fan.

Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.

Kamiya: Non siamo qui per replicare esattamente le richieste dei fan, ma per creare un'esperienza divertente che soddisfi le loro aspettative. Ho un piano dettagliato e non ignorerò il feedback dei fan.

Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?

Kamiya: Mi chiedo.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?

Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel è una continuazione della storia di ōkami originale.

Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?

Kamiya: Siamo nelle prime fasi dello sviluppo, ma sto pensando di modernizzare i controlli rispettando l'atmosfera del gioco originale. Esploreremo vari miglioramenti.

Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere il nostro impegno a trasformare questo gioco una realtà.

Kamiya: Annunciando che sembrava una promessa ai fan che stiamo trasformando questo sogno in realtà.

Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?

HIRABAYASHI: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a offrire un gioco di qualità senza fretta.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: Non comprometteremo la qualità per la velocità, ma lavoreremo diligentemente per rilasciare il gioco in modo tempestivo.

Kamiya: Terremo giù la testa e lavoreremo sodo. Si prega di essere paziente.

C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?

Sakata: Non è stata un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica di sottofondo del trailer è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.

Kamiya: La canzone, composta da [Rei] Kondoh, incarna lo spirito originale ed è presente nel trailer.

Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?

Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano. Il loro approccio unico alla messa in scena senza tagli o CG mi affascina e influenza il mio design del gioco.

Sakata: Mi piacciono le piccole esibizioni sul palcoscenico di Gekidan Shiki, valutando la sensazione dal vivo e la capacità degli attori di trasmettere scene. Questo influenza il nostro obiettivo di creare giochi che consentano ai giocatori di sperimentarli a modo loro.

Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive e profondità emotiva.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?

Hirabayashi: Personalmente, il successo significa superare le aspettative dei fan e offrire un'esperienza piacevole.

Kamiya: Per me, il successo sta creando qualcosa che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, allineandomi con le aspettative dei fan.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.

Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è che l'azienda prospera oltre il nostro mandato.

Kamiya: L'obiettivo di Clovers è quello di raccogliere persone affini e favorire la collaborazione. Stiamo appena iniziando e la nostra attenzione è focalizzata sulla costruzione di una squadra in linea con la nostra visione.

Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:

Hirabayashi: Grazie per il tuo entusiasmo dopo il trailer. Potrebbe volerci del tempo, ma per favore sii paziente mentre lavoriamo per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami.

Sakata: questo progetto è guidato da una squadra appassionata della serie. Stiamo lavorando duramente per soddisfare le aspettative di tutti.

Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me e senza il tuo supporto non sarebbe possibile. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head Works per questa collaborazione. Ci impegniamo a creare un gioco che ti piacerà. Si prega di aspettare con ansia. Grazie.

Hirabayashi: Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?

Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.

App più recenti
Giochi di tendenza