"

by Ethan May 05,2025

Hai mươi năm sau khi ra mắt đầy mê hoặc của ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt đẹp và lực lượng nuôi dưỡng của cuộc sống, đã sẵn sàng để trở lại ngoạn mục. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo được mong đợi của ōkami hiện đang được phát triển. Hideki Kamiya, gần đây đã chia tay với Platinum Games, đã thành lập studio mới của mình, Clovers, và đảm nhận vai trò đạo diễn. Nỗ lực này được hỗ trợ bởi Capcom, chủ sở hữu IP và nhà xuất bản, và Machine Head Works, một studio với các cựu chiến binh Capcom đã góp phần làm lại ōkami HD trong số các tựa game khác. Nhóm đằng sau phần tiếp theo này là sự pha trộn của các nhà phát triển dày dạn từ trò chơi gốc và tài năng mới, tất cả đều dành riêng để mở rộng di sản của ōkami.

Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo khuấy động cảm xúc và cho thấy sự tham gia của các nhân vật chính, chi tiết về phần tiếp theo đã khan hiếm. Các câu hỏi kéo dài về hướng kể chuyện của nó, động lực đằng sau sự sáng tạo của nó, và liệu con sói trong trailer có thực sự là amaterasu hay không. Để làm sáng tỏ những bí ẩn này, IGN gần đây đã đến thăm trụ sở của dự án tại Osaka, Nhật Bản, để phỏng vấn Giám đốc Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata. Trong một phiên hai giờ toàn diện, họ đã thảo luận về phần tiếp theo ōkami, những nỗ lực hợp tác của họ và tương lai của các hãng phim của họ.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN. Đây là câu hỏi đầy đủ của cuộc phỏng vấn đó, đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:

IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?

Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi phức tạp. Vào tháng 9 năm 2023, sau khoảng 16 năm tại Platinum, tôi đã tuyên bố khởi hành. Lý do chính là một sự khác biệt trong tầm nhìn; Tôi cảm thấy công ty đang di chuyển theo hướng trái với khát vọng của chính tôi. Mặc dù tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể, tính cách của những người tạo trò chơi là rất quan trọng và ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm của người chơi. Sự sai lệch này trong các mục tiêu phát triển đã khiến tôi tìm kiếm một con đường mới nơi tôi có thể nhận ra tầm nhìn của mình.

Sau đó, tôi thành lập Clovers, một ý tưởng được thực hiện sau khi rời Platinum. Thông qua các cuộc thảo luận với mạng lưới của mình, tôi đã hình dung ra một môi trường phát triển nơi tôi có thể đạt được các mục tiêu sáng tạo của mình.

Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"

Kamiya: Một trò chơi Hideki Kamiya không cần phải tuyên bố công khai người tạo ra nó. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Những nỗ lực của tôi trong quá trình phát triển đang hướng đến việc đảm bảo trò chơi cung cấp một cách thưởng thức đặc biệt, đó là những gì tôi cố gắng giao tiếp thông qua công việc của mình.

Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?

Kamiya: Cái tên Clovers tiếp tục từ thời của tôi tại Clover Studio, một bộ phận mà tôi tự hào tại Capcom. Lá cỏ ba lá, tượng trưng cho bộ phận phát triển thứ tư tại Capcom, có ý nghĩa đối với tôi. Ngoài ra, 'C-lovers' đại diện cho cam kết của chúng tôi đối với sự sáng tạo, là trung tâm của ethos của studio của chúng tôi, được phản ánh trong logo của chúng tôi với bốn 'C tượng trưng cho cỏ ba lá.

Logo Studio Clovers.

Rõ ràng Capcom có ​​liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn trân trọng IP ōkami và mong muốn phần tiếp theo. Kamiya, với tư cách là giám đốc ban đầu, là một thành phần quan trọng trong tầm nhìn này. Khi chúng tôi biết về sự ra đi của anh ấy từ bạch kim, các cuộc thảo luận cho dự án này đã bắt đầu một cách nghiêm túc.

Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?

Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội để mở rộng ōkami. Thời gian là đúng khi Kamiya rời Platinum, phù hợp với sự chuẩn bị và nhân viên chủ chốt của chúng tôi.

Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện của ōkami, cảm thấy chưa hoàn thành. Những cuộc trò chuyện bình thường của tôi với bạn bè, đặc biệt là [nhà sản xuất Capcom Jun] Takeuchi, đồ uống qua thường xuyên xoay quanh giấc mơ này. Sự khởi đầu của tôi từ bạch kim đã mở ra cánh cửa để biến nó thành hiện thực.

Kiyohiko Sakata: Đối với những người trong chúng ta đến từ Cỏ ba lá, ōkami là một IP ấp ủ. Thời gian của dự án này cảm thấy hoàn hảo, sắp xếp tất cả các yếu tố cần thiết.

Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?

Sakata: Máy Head Works là một công ty mới thành lập bắt nguồn từ M-Two, hợp tác chặt chẽ với Capcom để tăng cường sự công nhận của các trò chơi của chúng tôi. Nguồn gốc của chúng tôi theo dõi trở lại Division Bốn của Capcom, chia sẻ nguồn gốc với Kamiya. Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với cả thực thể và sự quen thuộc của chúng tôi với động cơ RE, mà chúng tôi đang sử dụng cho dự án này. Ngoài ra, chúng tôi có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu, đảm bảo tính liên tục.

Hirabayashi: Công trình đầu máy cũng đóng góp cho cảng PS4 của ōkami, cũng như các tựa game gần đây như Resident Evil 3 và 4, sử dụng động cơ RE.

Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?

[Có một khoảng dừng dài.]

Hirabayashi: Có.

[Mọi người cười.]

Hirabayashi: Vâng, mặc dù chúng ta chưa thể đi vào chi tiết cụ thể. Động cơ RE rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.

Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và người hâm mộ mong đợi mức độ chất lượng trong trò chơi của chúng tôi.

Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?

Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu, trò chơi đã bán được hàng triệu đô la và tiếp tục thu hút người chơi. Đó là một IP duy nhất với một dòng tương tác ổn định.

Kamiya: Ban đầu, chúng tôi lo ngại về việc tiếp cận đối tượng rộng rãi, nhưng các bản phát hành tiếp theo và phản hồi của người hâm mộ đã thể hiện sự hỗ trợ mạnh mẽ. Thông báo tại Giải thưởng trò chơi và các phản ứng tiếp theo trực tuyến đã tái khẳng định sự hấp dẫn lâu dài của trò chơi.

Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?

Kamiya: Một số cá nhân trong nhóm ōkami ban đầu có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Mặc dù chúng tôi sẽ không nêu tên, nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn trước, nhờ vào những tiến bộ hiện đại và bổ sung các chuyên gia lành nghề.

Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.

Kamiya: Vâng, như đã thảo luận với Ikumi, chúng tôi đã xác định các khu vực để cải thiện với nhóm ban đầu. Với một đội ngũ mạnh mẽ hơn bây giờ, chúng tôi có vị trí tốt hơn để thành công, mặc dù những thách thức là không thể tránh khỏi.

Hirabayashi: Có ba con đường khác nhau để tham gia dự án này. Hãy chọn một.

Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?

Hirabayashi: Tôi đã xem xét DVD đi kèm với Artbooks, bao gồm nội dung cắt.

Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.

Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây, đánh giá cao sự hướng dẫn và khả năng tiếp cận của nó mặc dù tuổi.

Hirabayashi: Con gái tôi rất thích phiên bản Switch, xem nó là một trò chơi đẹp và đầy cảm hứng, cũng cộng hưởng với tôi.

Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?

[Có một khoảng dừng dài trong khi Kamiya xem xét cách trả lời.]

Kamiya: Cảm hứng của tôi cho ōkami đến từ quê hương giàu tự nhiên của tôi ở tỉnh Nagano. Tinh thần này thúc đẩy phần tiếp theo, nơi tôi nhắm đến để cân bằng vẻ đẹp của thiên nhiên với các yếu tố đen tối hơn của câu chuyện. Tôi muốn người chơi ở mọi lứa tuổi tận hưởng chiều sâu tường thuật này.

Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?

[Tất cả họ từ chối bình luận]

Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?

Sakata: Phong cách vẽ tay của ōkami ban đầu rất khó khăn với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng tôi đạt được và vượt qua tầm nhìn ban đầu của chúng tôi.

OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh

Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến ​​nào về Nintendo Switch 2 không?

Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom; Bất kỳ thông tin sẽ đến từ Nintendo.

Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.

Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?

Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là về việc đưa tầm nhìn này vào cuộc sống cho người hâm mộ.

Hirabayashi: Phần tiếp theo tiếp tục câu chuyện của trò chơi gốc.

Kamiya: Chúng tôi không ở đây để sao chép chính xác các yêu cầu của người hâm mộ nhưng để tạo ra một trải nghiệm thú vị đáp ứng mong đợi của họ. Tôi có một kế hoạch chi tiết và tôi sẽ không bỏ qua phản hồi của người hâm mộ.

Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?

Kamiya: Tôi tự hỏi.

[Mọi người cười.]

Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.

Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?

Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo là sự tiếp nối của câu chuyện ōkami gốc.

Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?

Kamiya: Chúng tôi đang trong giai đoạn đầu phát triển, nhưng tôi đang xem xét hiện đại hóa các điều khiển trong khi tôn trọng cảm giác của trò chơi gốc. Chúng tôi sẽ khám phá những cải tiến khác nhau.

Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?

Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.

Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?

Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ cam kết của chúng tôi để biến trò chơi này thành hiện thực.

Kamiya: Thông báo rằng cảm giác như một lời hứa với người hâm mộ rằng chúng ta đang biến giấc mơ này thành hiện thực.

Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?

Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng mà không cần gấp rút.

Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.

Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không thỏa hiệp chất lượng cho tốc độ nhưng sẽ siêng năng phát hành trò chơi một cách kịp thời.

Kamiya: Chúng tôi sẽ giữ đầu của chúng tôi xuống và làm việc chăm chỉ. Hãy kiên nhẫn.

Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?

Sakata: Đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.

Hirabayashi: Nhạc nền của trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, cộng hưởng với người hâm mộ.

Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi [Rei] Kondoh, là hiện thân của tinh thần nguyên bản và được xuất hiện trong đoạn trailer.

Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?

Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana, truyền cảm hứng cho tôi. Cách tiếp cận độc đáo của họ để dàn dựng mà không bị cắt hoặc CG mê hoặc tôi và ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.

Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki, định giá cảm giác trực tiếp và khả năng truyền tải của các diễn viên. Điều này ảnh hưởng đến mục tiêu của chúng tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi trải nghiệm họ theo cách riêng của họ.

Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, thể hiện những quan điểm đa dạng và chiều sâu cảm xúc.

Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?

Hirabayashi: Cá nhân, thành công có nghĩa là vượt quá mong đợi của người hâm mộ và mang lại trải nghiệm thú vị.

Kamiya: Đối với tôi, thành công đang tạo ra một thứ mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ.

Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.

Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?

Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu là để công ty phát triển mạnh vượt quá nhiệm kỳ của chúng tôi.

Kamiya: Mục tiêu của Clovers là tập hợp các cá nhân có cùng chí hướng và nuôi dưỡng sự hợp tác. Chúng tôi chỉ bắt đầu và trọng tâm của chúng tôi là xây dựng một nhóm phù hợp với tầm nhìn của chúng tôi.

Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:

Hirabayashi: Cảm ơn bạn vì sự nhiệt tình của bạn sau trailer. Có thể mất thời gian, nhưng hãy kiên nhẫn khi chúng tôi làm việc để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami.

Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi một nhóm đam mê loạt phim. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để đáp ứng mong đợi của mọi người.

Kamiya: Dự án này mang tính cá nhân sâu sắc đối với tôi và không có sự hỗ trợ của bạn, điều đó không thể xảy ra. Cảm ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head làm việc cho sự hợp tác này. Chúng tôi cam kết tạo ra một trò chơi mà bạn sẽ thích. Hãy mong chờ nó. Cảm ơn.

Hirabayashi: Nhận xét của bạn là một chút quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói bây giờ?

Kamiya: [Cười] Không, không, không, thực sự, tôi rất biết ơn mọi người.

Trò chơi thịnh hành