„Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head on Sequel”
Dwadzieścia lat po czarującym debiucie oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca siła życia, jest gotowy do spektakularnego powrotu. Ogłoszona podczas nagród Game w zeszłym roku, długo oczekiwana kontynuacja ōkami jest już w rozwoju. Hideki Kamiya, niedawno rozstanie się z Platinum Games, założył swoje nowe studio, Clover i przyjął rolę reżyserską. To przedsięwzięcie są obsługiwane przez Capcom, właściciela i wydawcę IP oraz Machine Head Works, studio z weteranami CAPCOM, które przyczyniły się do remake'u ōkami HD wśród innych tytułów. Zespół stojący za tą kontynuacją jest połączenie doświadczonych programistów z oryginalnej gry i świeżego talentu, wszystkie poświęcone rozszerzeniu spuścizny ōkami.
Podczas gdy zwiastun przyczepy wzbudził emocje i prezentował zaangażowanie kluczowych postaci, szczegóły dotyczące kontynuacji były rzadkie. Pytania pozostają w kierunku narracyjnym, siłę napędową jego stworzenia i czy wilkiem w przyczepie jest rzeczywiście Amaterasu. Aby rzucić światło na te tajemnice, IGN niedawno odwiedził siedzibę projektu w Osace w Japonii, aby przeprowadzić wywiad z dyrektorem Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent maszyn Kiyohiko Sakata. Podczas kompleksowej dwugodzinnej sesji rozmawiali o kontynuacji ōkami, ich wspólnych wysiłkach i przyszłości ich studia.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN. Oto pełne pytania i odpowiedzi tego wywiadu, który został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r., Po około 16 latach w Platinum, ogłosiłem swoje odejście. Głównym powodem było rozbieżność widzenia; Czułem, że firma zmierza w kierunku sprzecznym z moimi własnymi aspiracjami. Chociaż nie mogę zagłębić się w szczegóły, osobowość twórców gier ma kluczowe znaczenie i bezpośrednio wpływa na doświadczenie gracza. Ta niewspółosiowość w celach rozwojowych doprowadziła mnie do poszukiwania nowej ścieżki, w której mogłem zrealizować swoją wizję.
Następnie założyłem koniczyny, pomysł, który zmaterializował się po opuszczeniu platyny. Poprzez dyskusje z moją siecią wyobrażałem sobie środowisko programistyczne, w którym mogłem osiągnąć swoje kreatywne cele.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi jawnie deklarować swojego twórcy. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Moje wysiłki podczas rozwoju są ukierunkowane na zapewnienie, że gra oferuje charakterystyczny sposób przyjemności, co staram się komunikować poprzez swoją pracę.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Nazwa Clover trwa od mojego pobytu w Clover Studio, z dywizji, z którego byłem dumny w Capcom. Liść koniczyny, symbolizująca czwarty dział rozwoju w Capcom, ma dla mnie znaczenie. Ponadto „miłośnicy C” reprezentuje nasze zaangażowanie w kreatywność, które jest kluczowe dla etosu naszego studia, odzwierciedlone w naszym logo z czterema „C symbolizującymi czterolistną koniczynę.
Logo Clover Studio.
Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy IP ōkami i pragnęliśmy kontynuacji. Kamiya, jako pierwotny reżyser, był kluczowym elementem tej wizji. Kiedy dowiedzieliśmy się o jego odejściu z Platinum, dyskusje na temat tego projektu rozpoczęły się na poważnie.
Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy okazji do rozszerzenia ōkami. Czas był właściwy, gdy Kamiya opuściła platynę, wyrównując się z naszymi przygotowaniami i kluczowym personelem.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która była niedokończona. Moje swobodne rozmowy z przyjaciółmi, szczególnie [producent Capcom, Jun] Takeuchi, nad napojami często obracały się wokół tego marzenia. Moje odejście z Platinum otworzyło drzwi, aby urzeczywistnić je.
Kiyohiko Sakata: Dla tych z nas z Clover Studio ōkami był cenionym adresem IP. Czas tego projektu wydawał się idealny, dostosowując wszystkie niezbędne elementy.
Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works to nowo utworzona firma zakorzeniona w MWO, która ściśle współpracuje z CAPCOM w celu zwiększenia rozpoznawania naszych gier. Nasze pochodzenie odbywają się do czwartej dywizji Capcom, dzieląc korzenie z Kamiyą. Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z obiema podmiotami i naszą znajomość silnika RE, którego używamy w tym projekcie. Ponadto mamy członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, zapewniając ciągłość.
Hirabayashi: Prace Machine Head przyczyniły się również do portu PS4 ōkami, a także ostatnich tytułów takich jak Resident Evil 3 i 4, wykorzystujący silnik RE.
Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
[Jest długa przerwa.]
Hirabayashi: Tak.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, chociaż nie możemy jeszcze przejść do szczegółów. Silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, a fani oczekują tego poziomu jakości w naszej grze.
Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej gra sprzedała miliony i nadal przyciąga graczy. To wyjątkowy adres IP z stałym strumieniem zaangażowania.
Kamiya: Początkowo martwiliśmy się o dotarcie do szerokiej publiczności, ale kolejne wydania i opinie fanów wykazały silne wsparcie. Ogłoszenie podczas nagród Game i kolejne reakcje online potwierdziły trwałe urok gry.
Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilka osób z oryginalnego zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Chociaż nie będziemy nazywani nazwami, obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż wcześniej, dzięki nowoczesnym postępom i dodaniu wykwalifikowanych profesjonalistów.
Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, jak omówiono z Ikumi, zidentyfikowaliśmy obszary poprawy z oryginalnym zespołem. Ze silniejszym zespołem jesteśmy teraz lepiej przygotowani do sukcesu, choć wyzwania są nieuniknione.
Hirabayashi: Istnieją trzy różne ścieżki, aby dołączyć do tego projektu. Wybierz jeden.
Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Recenzowałem DVD, który był wyposażony w Artbooks, który zawierał Cut Treści.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch, doceniając jej wskazówki i dostępność pomimo jej wieku.
Hirabayashi: Moja córka podobała się wersja Switch, widząc ją jako piękną i inspirującą grę, która również ze mną rezonowała.
Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
[Istnieje długa przerwa, podczas gdy Kamiya rozważa, jak odpowiedzieć.]
Kamiya: Moja inspiracja dla ōkami pochodziła z mojego bogatego w naturę rodzinnego miasta w prefekturze Nagano. Ten duch napędza kontynuację, w której staram się zrównoważyć piękno natury z ciemniejszymi elementami historii. Chcę, aby gracze w każdym wieku cieszyli się tą narracyjną głębokością.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
Sakata: Ręcznie rysowany styl oryginalnego ōkami był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam osiągnąć i przewyższyć naszą pierwotną wizję.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom; Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. Chodzi o ożywienie tej wizji fanom.
Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię oryginalnej gry.
Kamiya: Nie jesteśmy tutaj, aby replikować prośby fanów, ale aby stworzyć zabawne wrażenia, które spełnia ich oczekiwania. Mam szczegółowy plan i nie zignoruję opinii fanów.
Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja jest kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważam modernizację kontroli, jednocześnie szanując oryginalną grę. Zbadamy różne ulepszenia.
Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.
Kamiya: Ogłoszenie, że to obietnica dla fanów, że zamieniamy to marzenie w rzeczywistość.
Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczanie wysokiej jakości gry bez pośpiechu.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie będziemy kompromisować jakości prędkości, ale będzie starannie działać, aby w odpowiednim czasie wydać grę.
Kamiya: Trzymamy głowy i ciężko pracujemy. Proszę, bądź cierpliwy.
Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.
Kamiya: Piosenka, skomponowana przez [Rei] Kondoh, ucieleśnia oryginalnego ducha i znajduje się w zwiastunie.
Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie The Hana Group, Inspire Me. Ich unikalne podejście do inscenizacji bez cięć lub CG fascynuje mnie i wpływa na mój projekt gry.
SAKATA: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki, ceniąc uczucie na żywo i zdolność aktorów do przekazywania scen. Wpływa to na nasz cel tworzenia gier, które pozwalają graczom doświadczyć ich na swój własny sposób.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, który pokazuje różnorodne perspektywy i głębię emocjonalną.
Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?
Hirabayashi: Osobiście sukces oznacza przekroczenie oczekiwań fanów i zapewnienie przyjemnego doświadczenia.
Kamiya: Dla mnie sukces jest tworzeniem czegoś, co osobiście lubię i mogę być dumny, dostosowując się do oczekiwań fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.
Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest rozwijanie firmy poza naszą kadencją.
Kamiya: Celem Clovers jest zebranie osób podobnie myślących i wspieranie współpracy. Dopiero zaczynamy, a skupiamy się na budowaniu zespołu dostosowanego do naszej wizji.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Dziękuję za entuzjazm po zwiastunie. Może to zająć trochę czasu, ale bądź cierpliwy, gdy pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami.
Sakata: Ten projekt jest napędzany przez zespół pasjonujący serial. Ciężko pracujemy, aby spełnić oczekiwania wszystkich.
Kamiya: Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty i bez twojego wsparcia nie byłoby to możliwe. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head pracują nad tą współpracą. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie gry, z której ci się spodoba. Proszę, nie mogę się doczekać. Dziękuję.
Hirabayashi: Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?
Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.
- 1 Arcade Racer Victory Heat Rally w stylu retro spada na Androida Jan 05,2025
- 2 Ludus: 10 najlepszych dominujących kart dla Mistrzów PVP Feb 22,2025
- 3 Honkai: Star Rail Wyciek ujawnia charakterystyczny stożek świetlny Tribbie Jan 07,2025
- 4 Szalona gra karciana typu crossover, stworzona przez Capcom i GungHo, Teppen, obchodzi swoje piąte urodziny Jan 06,2025
- 5 Pokémon Phenoms: Ujawniono dominację w wodzie! Jan 10,2025
- 6 Intergalaktyka płonie. Po dwóch tygodniach krytyka zwiastuna Naughty Dog nie ucichła Jan 05,2025
- 7 Lista ofert pracy Persona pojawia się wśród spekulacji na temat Persony 6 Jan 04,2025
- 8 Taktyka Otwarta rejestracja wstępna z mnóstwem nagród! Dec 28,2024
-
Najlepsze trendy w tym sezonie
Łącznie 10