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OUTER WORLDS 2는 RPG 문자 사용자 정의를 향상시킵니다.

by Logan May 12,2025

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 독특하고 정통한 플레이 스타일을 받아들이도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 오히려, 그것은 캐릭터 빌드의 창의성과 전문화를 촉진하여 플레이어가 다양한 선택, 심지어 비 전통적인 선택을 탐구하도록 촉구합니다.

디자인 디렉터 인 Matt Singh는 나와 공유하면서 개조 된 RPG 메커니즘에 대해 논의하면서“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 그는 팀의 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 창출하여 매력적이고 다양한 빌드를 만들어내는 데 중점을 두었습니다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조하는 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. Outer Worlds 2의 첫 번째 독점적 범위에서, 우리는 이러한 재 작업 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.

기술 시스템을 다시 생각합니다

리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 캐릭터가 모든 것에 능숙 해지는 첫 번째 게임의 경향을 반영하여 개인적인 경험을 희석했습니다. 이를 속편에서 해결하기 위해 Obsidian은 기술 카테고리에서보다 뚜렷한 효과를 가진 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 이 변경을 통해 플레이어는 총과 의료 기기 또는 기타 고유 한 조합에 중점을 두 든보다 효과적으로 전문화 할 수 있습니다.

Singh은 새로운 시스템이 다양한 게임 시스템을 통합하여 광범위한 플레이어 프로파일을 생성하는 개념의 혼합을 장려한다고 덧붙였다. 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 환경에서 숨겨진 요소를 드러내고 대안 경로를 제공하고 게임 플레이 깊이를 향상시키는 방법을 언급했습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이 접근법은 RPG에 대한 표준처럼 보일 수 있지만 Outer Worlds 2는 개정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개정 된 특전 시스템과 함께 캐릭터 빌드의 다양성을 높입니다.

실험적인 특권

특이성과 고유 한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 확장 된 특전 시스템에서 분명합니다. 현재 90 개가 넘는 특전이 포함되어 있으며 각각은 잠금을 해제 할 수있는 특정 기술이 필요합니다. Koenig는“기술에 투자함에 따라 특권에 투자하는 방법을 바꾸고 여러 가지 다른 길을 안내합니다. 그는 Run and Gun과 같은 특전을 강조하여 특정 무기와의 이동성을 향상시켜 우주 레인저를 강조하여 대화 통계에 따라 대화 상호 작용과 손상을 촉진합니다.

Singh은 많은 특권이 영구적 인 건강 부스트를 제공하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 NPC를 제거하는 플레이어에게 보상하는 것과 같은 비 전통적인 플레이 스타일을 수용한다고 지적했다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것이고, 그와 함께 굴러 가고, 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다."

보다 전통적인 빌드의 경우, Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태워 버리는 동안 적을 태우거나 적을 마비시키고 적을 마비 시키거나 갑옷을 벗기고 중요한 히트를 극대화하는 등의 원소 전투 활용에 대해 논의했습니다.

Singh은 또한 해로운 영향을 미치는 실험 빌드의 잠재력을 강조했습니다. 이는 해로운 효과를 캐릭터의 다른 측면을 향상시키기 위해 피해를 입히는 플레이어에게 보상하는 메커니즘과 같은 장점으로 이점을 만들었습니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 Outer Worlds와 Fallout 사이의 유사점을 유도하여 원래 게임의 결함 시스템을 지적하여 플레이어가 추가 Perk 포인트와 대가로 부정적인 속성을 받아 들일 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성의 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 추가 기술 포인트를 위해 Brilliant 또는 신체적 영향을 위해 Brawny와 같은 특성을 선택할 수 있지만, 기술 투자를 제한하는 멍청한 멍청한 것과 균형을 잡아야 할 수도 있습니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개정 된 결함에 대한 더 깊은 탐구는 다른 기사에서 다루어 질 것이지만, Outer Worlds 2는보다 창의적이고 영향력있는 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 이들은 이제 특정 게임 내 동작과 관련이 있으며 긍정적 인 영향과 부정적인 영향을 모두 제공하여 특성 시스템에 다른 층을 추가합니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Obter Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 시스템에 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 캐릭터 제작에서 플레이어는 도움말 텍스트와 짧은 게임 플레이 비디오를 통해 기술의 영향을 안내합니다. 또한 플레이어는 Perks를 즐겨 찾기로 표시하여 진행 경로를 계획 할 수 있으며, 플레이 스타일 및 기술 협회를 나타내는 명확한 요구 사항과 아이콘이 있습니다.

RESPEC 옵션이 없으면 소수 시퀀스 후 시퀀스가 ​​없으면 플레이어 선택의 중요성을 강조합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람은 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG와 RESPEC가 줄어드는 경향이 있다고 생각합니다. Singh 은이 감정을 반향하여 모든 선택이 게임 플레이에 의미있는 영향을 미쳐야하며 플레이어가 자신의 결정에 전념하고 결과적인 게임 플레이 역학을 탐구하도록 장려했습니다.

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