外部世界2增強了RPG字符自定義-IGN首先
終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一場遊戲提供了更簡化的角色發展方法,但續集鼓勵玩家擁抱獨特而非正統的遊戲風格。外部世界2不是為了自身而復雜性。相反,它旨在促進角色構建中的創造力和專業化,促使玩家探索各種選擇,甚至是非常規的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)與我分享了“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的方法。”他強調了團隊致力於在技能,特質和特權之間創造協同作用,以製作吸引人和多樣化的建築。這種方法在我們獨家11分鐘的遊戲展示中很明顯,突出了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在IGN對外界2的首次獨家報導2中,我們深入研究了這些經過改造的系統的複雜性以及玩家可以預期的。
重新思考技能係統
首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一個遊戲的角色傾向於精通所有事物的趨勢,從而稀釋了個人體驗。為了在續集中解決這個問題,黑曜石已經從技能類別轉變為具有更明顯影響的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能,這會減少。”這種更改使玩家可以更有效地專業,無論是專注於槍支和醫療設備還是其他獨特的組合。
辛格補充說,新系統鼓勵概念融合在一起,集成了各種遊戲系統以創建各種玩家的配置文件。他提到了某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境中隱藏的元素,提供替代的路徑並增強遊戲深度。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
這種方法似乎是RPG的標準配置,但是外界2使用其修訂的技能係統來促進角色構建的更大多樣性,尤其是與改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
在擴展的特權系統中,黑曜石對特異性和獨特遊戲風格的關注很明顯,該系統現在包括90多個津貼,每種津貼都需要解鎖的特定技能。 Koenig解釋說:“當您投資技能時,它會改變如何投資優惠並帶領您走上許多不同的道路。”他強調了諸如Run and Gun之類的特權,可以通過某些武器和太空遊俠提高移動性,從而增強了對話互動和根據語音統計數據的損害。
辛格(Singh)指出,許多津貼迎合了非傳統遊戲風格,例如那些獎勵玩家消除NPC的球員,例如精神病患者和連環殺手,這些殺手級提供了永久的健康增強。他說:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨著它而滾動,而且您仍然可以完成遊戲。”
對於更傳統的建築,Koenig討論了利用元素戰鬥,例如在癒合時使用血漿來燃燒敵人,或者對控制自動技術和癱瘓的敵人的震動損害,或者對脫衣舞裝甲的腐蝕性損害並最大程度地發揮關鍵命中率。
辛格還強調了實驗性構建的潛力,這些構建將有害效果變成優勢,例如機械師獎勵玩家遭受損害以增強其性格的其他方面的機制。
正面和負面特徵
Koenig在外部世界和後果之間取得了相似之處,並指出了原始遊戲的缺陷系統,該系統使玩家可以接受負面屬性以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念通過正面和負面特徵的系統擴展。玩家可以選擇諸如Brilliant for Extra Skill Points或Brawny的特徵,以實現身體影響,但可能需要將這些特徵與愚蠢等負面關係取得平衡,這些負面因素限制了技能投資或生病,從而降低了健康和毒性的耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
雖然另一篇文章將涵蓋對改裝缺陷的更深入的探索,但很明顯,《外界2》引入了更具創造力和影響力的缺陷。這些現在與特定的遊戲內行為相關聯並提供積極和負面影響,從而為特徵系統增加了另一層。
指導球員和拋棄Respec
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石一直致力於通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些系統訪問。從角色創建中,玩家通過幫助文本和簡短的遊戲視頻引導了技能的影響。此外,玩家可以將特權標記為計劃其進度路徑的收藏夾,並具有明確的要求,並指示遊戲風格和技能協會。
缺乏REXPEC選項後序列序列強調了玩家選擇的重要性。 “通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別,” Koenig說。辛格(Singh)回應了這種情緒,強調所有選擇都應對遊戲玩法產生有意義的影響,鼓勵玩家致力於決策並探索由此產生的遊戲動態。
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