アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST
最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーがユニークで非正統的なプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。アウターワールド2は、それ自体のための複雑さに関するものではありません。むしろ、キャラクタービルドの創造性と専門化を促進することを目的としており、プレイヤーにさまざまな選択肢、型破りな選択肢を探求するように促しています。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは私と共有し、改良されたRPGメカニクスについて議論しました。彼は、魅力的で多様なビルドを作るために、スキル、特性、特典の間に相乗効果を生み出すことにチームの焦点を強調しました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、ダイアログなどの新しい要素を強調した、排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。このIGNの最初の排他的カバレッジ2では、これらのリワークシステムの複雑さとプレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、キャラクターがすべてに熟練し、個人的な経験を希釈するための最初のゲームの傾向を反映しました。続編でこれに対処するために、Obsidianはスキルカテゴリから個々のスキルにシフトし、より明確な効果をもたらしました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに焦点を合わせたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなりました」とKoenig氏は説明しました。この変更により、プレイヤーは、銃や医療機器やその他のユニークな組み合わせに焦点を当てるかどうかにかかわらず、より効果的に専門化することができます。
Singhは、新しいシステムが概念の融合を促進し、さまざまなゲームシステムを統合して幅広いプレーヤープロファイルを作成すると付け加えました。彼は、観察のような特定のスキル投資が環境に隠された要素を明らかにし、代替パスを提供し、ゲームプレイの深さを強化する方法について言及しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は修正されたスキルシステムを使用して、特に改良されたパークスシステムと組み合わせて、キャラクタービルドの多様性を促進します。
実験的な特典
Obsidianの特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているのは、拡張された特典システムで明らかです。 「スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とケーニグは説明しました。彼は、特定の武器での機動性を高めるRunやGunのような特典、および音声統計に基づいて対話の相互作用と損害を高めるスペースレンジャーを強調しました。
Singhは、PsychopathやSerial KillerなどのNPCを排除することでプレーヤーに報いるプレイヤーなど、多くの特典が永続的な健康増進を提供する非伝統的なプレイスタイルなど、非伝統的なプレイスタイルに対応すると述べました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールし、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう」と彼は言いました。
より伝統的なビルドのために、Koenigは、癒しの間に敵を燃やすためにプラズマを使用したり、Control AutomechとParalyze Foesに衝撃的な損傷を与えたり、装甲をストリップアーマーに腐食したり、重要なヒットを最大化するなど、元素戦闘の活用について議論しました。
シンはまた、有害な効果を利点に変える実験ビルドの可能性を強調しました。たとえば、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化するためにダメージを与えたことに報いるメカニクスなどです。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、アウターワールドとフォールアウトの間で類似しており、元のゲームの欠陥システムに注目して、プレイヤーが追加の特典ポイントと引き換えに否定的な属性を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。プレイヤーは、余分なスキルポイントのためにブリリアントや身体的影響のために勇敢なような特性を選択できますが、スキル投資を制限したり、健康と毒性の耐性を低下させるダムなどのネガのバランスをとる必要がある場合があります。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
改良された欠陥のより深い探求は別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2がより創造的でインパクトのある欠陥を導入することは明らかです。これらは現在、特定のゲーム内の動作に関連付けられており、プラスとマイナスの両方の効果の両方を提供し、特性システムに別のレイヤーを追加しています。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianはゲーム内の説明とUIの強化を通じてこれらのシステムをアクセスできるようにすることに焦点を合わせています。キャラクターの作成から、プレイヤーはヘルプテキストやショートゲームプレイビデオを通じてスキルの影響に導かれます。さらに、プレイヤーは、PlayStyleとスキルの関連性を示す明確な要件とアイコンを使用して、進行パスを計画するためにPerksをお気に入りとしてマークすることができます。
RESPECオプション後の導入シーケンスがないことは、プレーヤーの選択の重要性を強調します。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていませんでした。それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います」とKoenig氏は述べています。 Singhはこの感情を繰り返し、すべての選択がゲームプレイに意味のある影響を与えるべきであることを強調し、プレイヤーが自分の決定にコミットし、結果のゲームプレイのダイナミクスを探求することを奨励しました。
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