外部世界2增强了RPG字符自定义-IGN首先
终于为自己看到了外部世界2,很明显,开发人员黑曜石已经优先加深了RPG元素。虽然第一场游戏提供了更简化的角色发展方法,但续集鼓励玩家拥抱独特而非正统的游戏风格。外部世界2不是为了自身而复杂性。相反,它旨在促进角色构建中的创造力和专业化,促使玩家探索各种选择,甚至是非常规的选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)与我分享了“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统或非传统的方法。”他强调了团队致力于在技能,特质和特权之间创造协同作用,以制作吸引人和多样化的建筑。这种方法在我们独家11分钟的游戏展示中很明显,突出了枪法,隐身,小工具和对话等新元素。在IGN对外界2的首次独家报道2中,我们深入研究了这些经过改造的系统的复杂性以及玩家可以预期的。
重新思考技能系统
首席系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一个游戏的角色倾向于精通所有事物的趋势,从而稀释了个人体验。为了在续集中解决这个问题,黑曜石已经从技能类别转变为具有更明显影响的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能,这会减少。”这种更改使玩家可以更有效地专业,无论是专注于枪支和医疗设备还是其他独特的组合。
辛格补充说,新系统鼓励概念融合在一起,集成了各种游戏系统以创建各种玩家的配置文件。他提到了某些技能投资(例如观察)如何揭示环境中隐藏的元素,提供替代的路径并增强游戏深度。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
这种方法似乎是RPG的标准配置,但是外界2使用其修订的技能系统来促进角色构建的更大多样性,尤其是与改进的特权系统结合使用。
获得实验的特权
在扩展的特权系统中,黑曜石对特异性和独特游戏风格的关注很明显,该系统现在包括90多个津贴,每种津贴都需要解锁的特定技能。 Koenig解释说:“当您投资技能时,它会改变如何投资优惠并带领您走上许多不同的道路。”他强调了诸如Run and Gun之类的特权,可以通过某些武器和太空游侠提高移动性,从而增强了对话互动和根据语音统计数据的损害。
辛格(Singh)指出,许多津贴迎合了非传统游戏风格,例如那些奖励玩家消除NPC的球员,例如精神病患者和连环杀手,这些杀手级提供了永久的健康增强。他说:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随着它而滚动,而且您仍然可以完成游戏。”
对于更传统的建筑,Koenig讨论了利用元素战斗,例如在愈合时使用血浆来燃烧敌人,或者对控制自动技术和瘫痪的敌人的震动损害,或者对脱衣舞装甲的腐蚀性损害并最大程度地发挥关键命中率。
辛格还强调了实验性构建的潜力,这些构建将有害效果变成优势,例如机械师奖励玩家遭受损害以增强其性格的其他方面的机制。
正面和负面特征
Koenig在外部世界和后果之间取得了相似之处,并指出了原始游戏的缺陷系统,该系统使玩家可以接受负面属性以换取额外的PERK点。在外部世界2中,这个概念通过正面和负面特征的系统扩展。玩家可以选择诸如Brilliant for Extra Skill Points或Brawny的特征,以实现身体影响,但可能需要将这些特征与愚蠢等负面关系取得平衡,这些负面因素限制了技能投资或生病,从而降低了健康和毒性的耐受性。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
虽然另一篇文章将涵盖对改装缺陷的更深入的探索,但很明显,《外界2》引入了更具创造力和影响力的缺陷。这些现在与特定的游戏内行为相关联并提供积极和负面影响,从而为特征系统增加了另一层。
指导球员和抛弃Respec
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石一直致力于通过游戏中的解释和UI增强来使这些系统访问。从角色创建中,玩家通过帮助文本和简短的游戏视频引导了技能的影响。此外,玩家可以将特权标记为计划其进度路径的收藏夹,并具有明确的要求,并指示游戏风格和技能协会。
缺乏REXPEC选项后序列序列强调了玩家选择的重要性。 “通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别,” Koenig说。辛格(Singh)回应了这种情绪,强调所有选择都应对游戏玩法产生有意义的影响,鼓励玩家致力于决策并探索由此产生的游戏动态。
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