Dom News > Nu Udra zaprezentowana: Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin wierzchołek

Nu Udra zaprezentowana: Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin wierzchołek

by Grace Apr 04,2025

Od rozległych pustyni po bujne lasy i od ognistych wulkanów po lodowate tundry, seria Monster Hunter zawsze olśniewa graczy z różnorodnymi środowiskami, z których każdy pełen unikalnych ekosystemów wykonanych przez eklektyczną obsadę potworów. Dreszcz w zakresie odkrywania tych nieznanych terytoriów i przemieszczania ich krajobrazów podczas polowania jest jedną z kwintesencji radości z grania Monster Hunter.

To poczucie przygody trwa w najnowszej części, Monster Hunter Wilds. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się teraz w trudny teren dorzecza Oilwell, region pochłonięty płomieniami i pokryty olejem. Na pierwszy rzut oka może wydawać się jałowy i pozbawiony życia, ale bliższa inspekcja ujawnia powolne, wiążące ruchy małych stworzeń poruszających się po błonie. Rozproszone po basenie pozostałości starożytnej cywilizacji wskazują na bogatą, niezliczoną historię.

Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:

„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako pożar, spala olejek, a podczas obfit, olejek olej i sadza znikają, odsłaniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory manmade artefakty z nimi, wyjaśnia.

W błonie

Grać

Koncepcja zespołu programistów dla basenu Oilwell została szczegółowo opisana przez Kaname Fujiokę, dyrektor oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny ds. Wilds:

„Biorąc pod uwagę poziome rozszerzenia równin wiatrówek i szkarłatnego lasu, postanowiliśmy zaprojektować basen Oilwell jako pionowo powiązany z lokalizacji” - mówi. „Środowisko zmienia się subtelnie, gdy poruszasz się między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do góry, gdzie olej gromadzi się jak błoto, a kiedy schodzisz, temperatura rośnie, a lawa i inne substancje stają się bardziej powszechne”.

Tokuda dodaje: „Od środka do dolnych warstw spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, przywołując głębokie morza lub podwodne wulkany. Na świecie badaliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wyobrażając sobie, jak to wyglądałoby, gdyby wodne stworzenia żyły na powierzchni. Zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć basinę olejową.

Basen Oilwell przekształca się z jałowego pustkowia podczas odłogu i niewiary w żywe, morskie środowisko podczas obfitości. Fujioka podkreśla kontrast, zauważając: „Podczas odłogowania i niesprawiedliwości dymu z basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą wiosnę. Ale podczas obfitu przyjmuje wyraźny ton morski. Obserwując uważnie biologię środowiska, odkryjesz, że jest to region zamieszany przez stworzenia, które zwykle znajdziesz na oceanie.

Unikalne środowisko Oilwell Basin odróżnia go od innych miejsc. Pomimo pozornie martwego wyglądu, gdy jest pokryty olejem, wspiera kwitnący ekosystem. Skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, wraz z małymi potworami zapewniającymi surowe mięso, żyją pod powierzchnią. Duże potwory żywią się tymi mniejszymi, które z kolei filtrują i konsumują mikroorganizmy z olejku i środowiska. Te mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła Ziemi. Podczas gdy równiny z wiatrem i szkarłatne lasy polegają na światłach słonecznych i roślinności, basen Oilwell jest środowiskiem napędzanym energią geotermalną.

Duże potwory basenu Oilwell różnią się od tych w innych lokalizacjach. Jednym z takich potworów jest rompopolo, kuliste stworzenie o ustach przypominających cienkie igły i szkodliwą obecność. Fujioka wyjaśnia swój projekt:

„Zaprojektowaliśmy Rompopolo jako trudnego potwora, który kwitnie w bagnach i tworzy chaos dla graczy używających toksycznego gazu. Pomysł szalonego naukowca zainspirował jego przedstawienie, co prowadzi do jego chemicznego koloru fioletowego i świecących czerwonych oczu. Wykonany z niego sprzęt jest zaskakująco uroczy, w tym sprzęt Palico”.

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, a po doświadczeniu z pierwszej ręki rozumiem, dlaczego. Zachęcam do stworzenia sprzętu i samodzielnego przekonania się.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, masywne stworzenie przypominające goryla otoczone płomieniami, ale z szczuplejszą sylwetką w porównaniu do Congalala szkarłatnego lasu. W tym filmie jesteśmy świadkami, jak Ajarakan i Rompopolo walczą o terytorium, a Ajarakan używa ramion, aby uściskać Rompopolo ognistego niedźwiedzia. Inspirowane sztukami walki ruchy podkreślają użycie pięści, odróżniając je spośród typowych bestii.

Tokuda opracowuje projekt Ajarakana: „Projektując bestie, ich niskie biodra umieszczają głowy na poziomie oczu, co może utrudnić dostrzeżenie zagrożenia. Staraliśmy się podać Ajarakanowi bardziej najwyższej jakości i wysoką sylwetkę, zawierającą elementy płomienia i wrestler, aby chwytać jego siłę fizyczną, która kombinacja, mocno, siłę, siłę, siłę, siłę, siłę, siłę, siłę siłą siłą. Ataki i płomienie, takie jak atak, w którym coś topi i rzuca w ciebie. ”

Fujioka dodaje: „Dzięki serii unikalnych potworów pomyśleliśmy, że nadszedł czas, aby przedstawić taki, którego mocne strony są proste. Ataki Ajarakana są proste, ale potężne, takie jak uderzanie lub uderzenie pięści, aby stworzyć płomienie”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do Rompopolo, który wykorzystuje trujący gaz i olejek, krzykliwy wygląd Ajarakana, z płomieniami i magmą towarzyszącą jej atakom, podkreśla jej dominację.

Fujioka podziela ewolucję projektu Ajarakana: „Początkowo był to tylko potężny fizycznie potwór. Chcieliśmy nadać mu więcej osobowości, zwłaszcza że jest w ognistej lokalizacji. Nie chcieliśmy, żeby po prostu oddychał ogień, więc zaprojektowaliśmy, aby noszą płomienie na plecach, przypominającą budowlaną acala bólu pseudonimu. Chcieli, aby gracze pomyśleli o unikaniu jego gorącego uścisku ”.

Projekt Ajarakana koncentruje się na prostej mocy i aby uniknąć powtarzających się ruchów, Fujioka zauważa, że ​​zespół dodał coraz bardziej krzykliwe techniki w miarę postępu rozwoju, takie jak skakanie w powietrze, balowanie i awarie.

Monster pokolenia w tworzeniu

Dominując ekosystem basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest „Czarny płomień”, teraz oficjalnie nazwany ** nu Udra **. Z jego śliskim ciałem pokrytym łatwopalnym olejem, Nu Udra rozciąga się i wiruje w całym basenie. Podobnie jak Rey Dau z równinami Windward Plains kontrolującą błyskawicę i Usta Duna Szkarłatnego Lasu otaczającego się w wodzie, Nu Udra jest pokryta płomieniami. Deweloperzy podkreślają, że drapieżniki wierzchołków w dziczych są zaprojektowane z myślą o elemencie ich regionu. Pomimo niezwykłego otoczenia Fujioka potwierdza, że ​​ośmiornicy zainspirowały projekt Nu Udra:

„Tak, to były ośmiornice. Chcieliśmy, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się, dając mu demoniczne rogi, ale także zaprojektowali, abyś nie mógł powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.

Tokuda dodaje, że nawet muzyka podczas bitew Nu Udra jest inspirowana demonicznymi obrazami: „Mieliśmy kompozytory zawierające frazy i instrumenty przypominające Czarną Magię, co skutkuje wyjątkowym i przekonującym utworem muzycznym”.

Ruchy macki Nu Udry podążają śladami potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić macka potwora:

„W Tri zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki, podkreślając jego charakterystyczne ruchy. Miałem zabawne pomysły burzy mózgów, jak rozdzielone nogi, ale wyzwania techniczne uniemożliwiały jej realizację. Przez cały ten czas trzymałem tę propozycję”.

Fujioka zastanawia się nad wcześniejszymi mnóstwem potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, „Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów z unikalnymi ruchami w kluczowych momentach. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może zmęczyć graczy, wprowadzając jedną w odpowiednim czasie, gdyby leniwym leśnym wrażeniem”.

Tokuda nostalgicznie dodaje: „To ja to umieściłem (Yama Tsukami)”. Chociaż technologia ograniczyła działania Yamy Tsukami, dążyli do tego, aby było to niezapomniane.

Zaangażowanie zespołu programistów w tworzeniu potworów jest widoczne w całym procesie. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać ich pomysłów, przechowują je do wykorzystania w przyszłości. Uświadomienie sobie potwora takiego jak Nu Udra, który w pełni wykorzystuje swoje macki, jest znaczącym osiągnięciem zarówno dla Tokuda, jak i Fujioka.

Fujioka wyjaśnia: „Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos zostali ustalone, Nu Udra używa cech głowonogowych, aby swobodnie poruszać się, oferując nowe doświadczenia w rozgrywce”.

Tokuda dodaje: „Kiedy zobaczyliśmy testy, postanowiliśmy uczynić go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell. Wydaje mi się, że w końcu próbuję jednej z tych długo wyposażonych propozycji”.

Animacje Nu Udry zwróciły skrupulatną uwagę, nawet poza polowaniem. Po uzyskaniu wystarczającej liczby obrażeń owija się po starożytnych zrujnowanych rurach, aby poruszać się po okolicy, bez wysiłku wchodząc do małych otworów na terenie. Fujioka podkreśla wyzwanie przedstawiania elastycznych ciał:

„Dużo pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju opracowaliśmy ambitne pomysły, kwestionując naszych artystów. Produkt końcowy jest niesamowity, gdy możemy go działać”.

Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby zrealizować swoje zgromadzone pomysły w miarę postępu serii, nawet jeśli sukces nie jest gwarantowany. Słuchanie Tokuda i Fujioka omawiają ich pracę daje poczucie środowiska rozwoju Monster Hunter:

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator poprosił mnie, abym poczekał i zobaczył. Pamiętam, jak powiedział:„ Och, to naprawdę niesamowite! ”. Animator wyglądał na tak zadowolonego ”.

Fujioka dodaje: „Sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia wokół fajki, jest dobrze wykonany. Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym. Jestem z tego niesamowicie dumny jako krystalizacja wysiłków personelu”.

Duma Fujioki z poziomu szczegółowości i wysiłków zespołu są namacalne. W obliczu Nu Udra jego elastyczne ciało sprawia, że ​​znalezienie otwierania jest trudne. Jeśli zbliżyłeś się, wprowadza potężny kontratak. Po zerwaniu macki jego odcięta końcówka nadal rzuca się na ziemię. Tokuda wyjaśnia:

„Możesz odciąć wiele macek. Wszystkie części, które dotykają ziemi, mogą być odcięte, choć po pewnym czasie zaczynają się gnijać. Rzeźbianie zgniłych części nie przyniesie dobrych materiałów. Nu Udra używa swoich macierzy do ataków skupionych i obszarowych, z unikalnym tempem. Jego organy sensoryczne na końcówkach końcówek na rozkładce.”

Narządy sensoryczne Nu Udra emitują światło podczas ataku, ale ponieważ nie polega na wizji, bomby flash są nieskuteczne. Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania go:

„Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skraca ataki obszaru efektu, ułatwiając ruch. Jest to potwór wykonany dla trybu wieloosobowej, w którym cele są podzielone. Za pomocą rozbudowach SO i łowców wsparcia może poprawić doświadczenie”.

Fujioka dodaje: „Niszczenie jej części jest jak gra akcji, pomagając ci zbliżyć się do jej pokonania. Gravios to kolejny przykład, w którym łamanie zbroi ujawnia sposób na pokonanie. Ostrożnie obserwowanie ruchów potwora i podejmowanie decyzji idealnie pasuje do podejścia Monster Huntera”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina Gravios, który powraca do basenu Oilwell po ostatnim występie w Monster Hunter Generations Ultimate. Jego skalista karapasa i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowany dodatek do tego obszaru.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios: „Chcieliśmy potworów, które pasują do środowiska basenu Oilwell i pasują do postępu gry bez nakładania się na inne potwory. Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem”.

Ponownie wprowadzone Gravios ma jeszcze trudniejsze ciało niż wcześniej. Jego masywna obecność jest przytłaczająca w porównaniu z innymi potworami olejków olejowych. Atakowanie jego skalistej kradzieży pozwala na uderzenia ostrości po utworzeniu czerwonych ran.

Tokuda opracowuje: „Chcieliśmy utrzymać wyróżniające cechy Graviosa, takie jak jego twardość. Jest to potwór, który pojawia się po znacznym postępie, rzucając wyzwanie myśliwcom, aby znaleźć sposoby na pokonanie twardego ciała za pomocą układu ran i łamania części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć

Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się w tej grze. Fujioka wyjaśnia: „Basarios zdejmie ten. Czas jeszcze nie jest w porządku”.

Jak omówiono w naszym wywiadzie na temat selekcji Monster , zespół Monster Hunter dokładnie zastanawia się, które potwory przywrócić, zapewniając, że można je w pełni wykorzystać. Chociaż Basarios nie pojawią się, wiele innych potworów zamieszkuje basen Oilwell. Z niecierpliwością spodziewam się tam polowania, fajny napój w ręku.

Najnowsze aplikacje
Popularne gry