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Nu Udra公開了:Monster Hunter Wilds的油井盆地頂 - IGN首先

by Grace Apr 04,2025

從廣闊的沙漠到鬱鬱蔥蔥的森林,從火山到冰冷的苔原,怪物獵人系列始終使玩家以各種各樣的環境使球員眼花azz亂,每種環境都充滿了獨特的生態系統。探索這些未知領土並在狩獵時穿越景觀的快感是玩Monster Hunter的典型樂趣之一。

這種冒險感繼續以最新的一期《怪獸獵人野》。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人現在冒險進入油井盆地的挑戰地形,該地區被火焰吞沒並用油西爾特覆蓋。乍一看,它可能看起來貧瘠且毫無生氣,但仔細檢查揭示了小動物在泥潭中導航的緩慢而蠕動的動作。散佈在整個盆地中,一個古老的文明的殘餘暗示了一段豐富的,不為人知的歷史。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:

“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的偏見到來時,它會燃燒到油層,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及隱藏在人造文物的原始顏色的顏色。

在泥漿裡下來

開發團隊對油井盆地的概念由原始Monster Hunter兼執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka詳細介紹了:

他說:“鑑於迎風平原和猩紅色森林的水平膨脹,我們選擇將油井盆地設計為垂直連接的地方。” “當您在頂部,中部和底部的地層之間移動時,環境巧妙地變化。陽光到達頂部,油如泥漿堆積,並且隨著您的下降,溫度升高,熔岩和其他物質變得越來越普遍。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您將遇到讓人想起水生生物,喚起深海或水下火山的生物。在世界上,我們探索了珊瑚高地的生態系統,想像一下是否會在地面上使用這種知識來創建油基鹼,並創造出油性的基礎。

油井盆地從休耕期間從一個貧瘠的荒原轉變為在充足期間的充滿活力的海洋般環境。富士強調了對比,並指出:“在休耕和涵義期間,油井盆地的煙霧滾滾,類似於火山或溫泉。但是,在豐富的過程中,它會仔細觀察到環境生物學的清晰,類似於海洋的色調。您會仔細觀察到它在海洋地面上的生物中,您會發現它是一個典型的生物。”

油井盆地的獨特環境將其與其他地區區分開。儘管在油層覆蓋時看似毫無生氣,但它支持一個蓬勃發展的生態系統。像蝦和螃蟹一樣的貝類,以及提供生肉的小怪物,生活在地面下。大型怪物以這些較小的怪物為食,這些怪物反過來過濾並消耗油質和環境中的微生物。這些微生物從地球的熱量中得出能量。雖然迎風平原和猩紅色的森林依靠陽光和植被,但油井盆地是由地熱能提供動力的環境。

油井盆地的大型怪物與其他地區的怪物不同。這樣的怪物是Rompopolo,它是一種球狀生物,嘴巴類似於細小的針頭和有害的存在。 Fujioka解釋了其設計:

“我們將Rompopolo設計為一個棘手的怪物,它在沼澤中蓬勃發展,並為玩家使用其有毒氣體造成混亂。瘋狂的科學家的想法啟發了它的描繪,導致其化學紫色和發光的紅色眼睛。從其製成的設備非常可愛,包括其帕里科齒輪,包括其Palico Gear。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,在親身體驗它之後,我明白了原因。我鼓勵您製作設備並親自查看。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種巨大的大猩猩般的生物,被火焰籠罩著,但與猩紅色森林的康加拉拉(Congalala)相比,它具有較薄的輪廓。在這段視頻中,我們目睹了阿賈拉坎(Ajarakan)和羅莫波波羅(Rompopolo)爭奪領土,而阿賈拉坎(Ajarakan)用手臂為羅莫波羅(Rompopolo)提供了一個火熱的熊擁抱。它的武術啟發運動強調了拳頭的使用,將其與典型的那粉野獸區分開。

Tokuda詳細闡述了Ajarakan的設計:“在設計身經野獸時,他們的低臀部將頭部與獵人保持在眼睛水平上,這可能會使人們更加難以感知威脅。我們的目的是使Ajarakan更加高昂,更高的高高和高高的雪橇,並融合了體力的攻擊,以抓住型號的攻擊,以使其像搶手一樣,以啟動型號,以使其構成型號的強度,以使其構成一定要降低的,以使其在啟發下,以啟用它,以使其構成一定的啟發,以使其在啟發下,以啟用它,以使其構成一定的啟發,使得臨近,以啟用效果。和火焰,例如它的攻擊,它融化了東西並將其扔向您。”

藤卡補充說:“有了一系列獨特的怪物,我們認為是時候介紹一個人的優勢。

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與使用毒氣和油塊的Rompopolo不同,Ajarakan的外觀浮華,伴隨其攻擊伴隨著火焰和岩漿,強調了其優勢。

富士分享了阿賈拉坎(Ajarakan)設計的演變,“最初,它只是一個身體上強大的怪物。我們想給它更多個性,尤其是因為它處於火熱的位置。我們不想讓它呼吸著火,所以我們設計了它在後背上戴上火焰,讓人想起它的內部溫度,以使其在佛教中添加任何想法。關於避免其熱的擁抱。”

Ajarakan的設計集中在直接的力量上,為避免重複運動,富士指出,隨著發展的進展,該團隊添加了越來越浮華的技術,例如跳入空中,滾滾並崩潰。

製作中的怪物一代

以其頂端捕食者為主導的是“黑色火焰”,現在正式命名為** nu udra **。 Nu Udra覆蓋著黏糊糊的身體,遍布整個盆地。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)控制著閃電和猩紅森林的烏思·杜納(Uth Duna)一樣,在水中籠罩著自己一樣,nu udra被火焰掩蓋。開發人員強調,荒野中的Apex捕食者的設計是考慮到其地區的元素。儘管環境不尋常,但富士確認章魚啟發了Nu Udra的設計:

“是的,那是章魚。我們希望它的輪廓升起時會引人注目,賦予它惡魔的角,但也設計了它,以便您無法分辨出它的臉在哪裡。”

Tokuda補充說,即使是Nu Udra戰鬥中的音樂也受到惡魔圖像的啟發,“我們的作曲家都包括短語和樂器,讓人想起黑魔法,從而產生了獨特而引人入勝的音樂。”

Nu Udra的觸手動作跟隨了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的腳步。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將一個觸手的怪物帶入生活:

“在TRI中,我提出了一個章魚形怪物進行水下戰鬥,強調了其獨特的運動。我在諸如可透明的腿之類的頭腦風暴中都有有趣的思想,但是技術挑戰阻止了它的認識。我一直都堅持了這一建議。”

Fujioka reflects on past tentacled monsters like Yama Tsukami and Nakarkos, "We're always interested in using monsters with unique movements at key moments. While too many unique monsters can tire players, introducing one at the right time leaves a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in Monster Hunter 2 (Dos) as you encounter it floating over the mountains in a deep forest."

Tokuda懷舊地補充說:“我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管技術限制了Yama Tsukami的行動,但他們的目的是使其令人難忘。

在整個過程中,開發團隊致力於創建怪物。即使當前的技術無法支持他們的想法,它們也將其存儲以供將來使用。實現像Nu Udra這樣的怪物,完全利用其觸角,對Tokuda和Fujioka都是一項重大成就。

藤卡解釋說:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos已固定在適當的位置,但Nu Udra使用其頭目的特徵自由移動,提供了新的遊戲體驗。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們決定將其作為油井盆地的最高捕食者。感覺就像我終於嘗試了其中一項長期遺忘的建議。”

Nu Udra的動畫也受到了一絲的關注,即使在狩獵之外也受到了關注。在受到足夠的傷害之後,它圍繞著古老的毀滅管道來駕駛該區域,毫不費力地進入地形的小孔。富士(Fujioka)強調了描繪靈活身體的挑戰:

“我們廣泛地與Nu Udra一起描繪了靈活的身體。在開發開始時,我們提出了雄心勃勃的想法,對我們的藝術家挑戰。當我們能夠使其正常工作時,最終的產品就很棒。”

該團隊使用新技術來實現他們積累的想法,即使無法保證成功。聽到Tokuda和Fujioka討論了他們的作品,使怪物獵人的發展環境有一種感覺:

“當我們第一次實施它的動作在一個洞中時,動畫師要求我拭目以待。我記得說,'哦,這真是太神奇了!'動畫師看起來很滿意。”

藤卡補充說:“它在包裹煙斗周圍時的蠕動方式是精心製作的。我希望您檢查一下。只有遊戲才能實時描繪這種事情。我為此感到非常自豪,因為這是對員工努力的結晶。”

富士的詳細水平和團隊的努力是顯而易見的。當面對Nu Udra時,其靈活的身體使尋找開放型具有挑戰性。如果您離得太近,它會引起強大的反擊。打破觸手後,其切斷的尖端繼續在地面上敲打。 Tokuda解釋說:

"You can cut off many tentacles. All parts that touch the ground can be severed, though they begin to rot after some time. Carving rotten parts won't yield good materials. Nu Udra uses its tentacles for focused and area-of-effect attacks, with a unique tempo. Its sensory organs at the tentacle tips emit light to indicate its target, making it suitable for multiplayer hunts."

Nu Udra的感覺器官在攻擊時會發出光線,但由於它不依賴視力,因此閃光炸彈無效。 Tokuda提出了擊敗它的建議:

“它的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應該確定攻擊的位置。切斷觸手會縮短其效應攻擊,使運動變得更容易。這是為多人遊戲而製造的怪物,在這種怪物中,使用SOS耀斑和支持獵人可以增強體驗。”

藤卡補充說:“摧毀它的部分就像動作遊戲,幫助您更接近擊敗它。Gravios是另一個例子,打破其盔甲揭示了一種擊敗它的方法。仔細觀察怪物的動作並與Monster Hunter的方法完全符合。”

歡迎聚會

富士提到了Gravios,該Gravios在Monster Hunter Cenerations Ultimate中最後一次露面後在油井盆地返回。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為該地區的合適補充。

Tokuda解釋了將Gravios帶回Gravios的決定,“我們希望與油井盆地的環境相匹配並適合遊戲的進展而不會與其他怪物重疊。Gravios似乎是一個新的挑戰。”

重新引入的墳墓的身體比以前更艱難。與其他油井盆地怪物相比,它的巨大存在是壓倒性的。攻擊其岩石甲殼可以在形成紅傷後進行重點打擊。

Tokuda闡述了:“我們想維護Gravios諸如硬度之類的傑出特徵。這是一個怪物,在大幅進展之後出現,挑戰獵人,可以找到使用傷口系統和部分破裂來擊敗其堅硬身體的方法。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

儘管Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在此遊戲中。藤卡解釋說:“巴薩里奧斯將撤下這一點。時間還不對。”

正如我們關於怪物選擇的採訪中所討論的那樣,怪物獵人團隊仔細考慮了怪物重新引入的怪物,以確保可以充分利用它們。儘管巴薩里奧斯不會出現,但其他許多怪物都將居住在油井盆地。我熱切期望在那裡打獵,手裡拿著涼爽的飲料。

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