Nu Udraが発表した:Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin Apex -Ign First
広大な砂漠から緑豊かな森、そして燃えるような火山から氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがモンスターの折castによって作られたユニークな生態系に溢れている多様な環境で常に魅了されています。これらの未知の領土を探索し、狩りをしている間に風景を横断するスリルは、モンスターハンターを演奏するという典型的な喜びの1つです。
この冒険の感覚は、最新の分割払いであるモンスターハンターワイルズで続いています。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは現在、オイルウェル盆地の挑戦的な地形に挑戦します。これは、炎に包まれ、オイルシルトでコーティングされた地域です。一見すると、それは不毛で活気がないように見えるかもしれませんが、綿密な検査により、湿地を航行する小さな生き物のゆっくりとくねくねする動きが明らかになります。盆地全体に散らばっており、古代の文明の名残は、豊かで未発表の歴史を示唆しています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉として知られるインクルメンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされたオイルとすすの間に、鉱物、微生物、およびマンメードアーティファクトの元の色が鳴り響きます。
泥の中で下
オイルウェル盆地の開発チームのコンセプトは、オリジナルのモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname Fujiokaによって詳述されました。
「風上の平原とscar色の森の水平な広がりを考えると、私たちはオイルウェル盆地を垂直に接続された場所として設計することを選択しました」と彼は言います。 「環境は、上、中央、下部の層の間を移動すると微妙に変化します。日光が泥のように蓄積する上部に到達し、下降すると温度が上昇し、溶岩や他の物質がより一般的になります。」
Tokudaは、「中央から底部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山を呼び起こす生物に遭遇します。
オイルウェル盆地は、休閑と内容の間の不毛の荒れ地から、豊かなビブの海洋のような環境に変わります。藤岡はコントラストを強調し、「休閑と内容の間に、火山や温泉に似た油井盆地からの煙の大波。しかし、豊富な海洋生物学を密接に観察することで、環境生物学を採用していることがわかります。
Oilwell Basinのユニークな環境は、それを他の地域と区別しています。オイルシルトで覆われているときは、一見活気のない外観にもかかわらず、繁栄する生態系をサポートしています。エビやカニのような貝は、生肉を提供する小さなモンスターとともに、表面の下に住んでいます。大きなモンスターはこれらの小さなモンスターを食べます。これにより、オイルシルトと環境から微生物を除外して消費します。これらの微生物は、地球の熱からエネルギーを導き出します。ウィンドワードプレーンズとscar色の森は日光と植生に依存していますが、オイルウェル盆地は地熱エネルギーを搭載した環境です。
オイルウェル盆地の大きなモンスターは、他の地域のモンスターとは異なります。そのようなモンスターの1つは、薄い針と有害な存在に似た口を持つ球状の生き物であるロンポポロです。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、ロンポポロが沼地で繁栄し、有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成するトリッキーなモンスターとして設計しました。マッドサイエンティストのアイデアはその描写に影響を与え、化学紫色と輝く赤い目につながりました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しており、それを直接経験した後、その理由がわかります。私はあなたが機器を作成し、あなた自身のために見ることをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、炎に包まれた巨大なゴリラのような生き物であるアジャラカンですが、scar麦森のコンガララと比較して、よりスリムなシルエットがあります。このビデオでは、アジャラカンとロンポポロが領土と戦っているのを目撃し、アジャラカンは腕を使ってロンポポロに燃えるようなクマの抱擁を与えます。その武道に触発された動きは、拳の使用を強調し、典型的な牙のある獣とは一線を画しています。
TokudaはAjarakanのデザインについて詳しく説明します。攻撃、および攻撃は、それが何かを溶かしてあなたに投げ込む攻撃などです。」
藤岡は、「一連のユニークなモンスターで、強みが簡単なものを紹介する時が来たと思いました。アジャラカンの攻撃はシンプルでありながら強力です。
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。毒ガスやオイルシルトを使用しているロンポポロとは異なり、アジャラカンの派手な外観は、炎とマグマが攻撃に伴う、その優位性を強調しています。
藤岡はアジャラカンのデザインの進化を共有しています。「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。特に燃えるような場所にあるので、より個性を与えたかったのです。私たちはそれを単に息を吹きかけることを望んでいませんでした。その熱い抱擁を避けます。」
アジャラカンのデザインは、単純な力に焦点を当てており、反復的な動きを避けるために、藤岡は、開発が進行するにつれて、チームがますます派手なテクニックを追加し、空中に飛び込む、ボールアップしたり、衝突するなど、ますます派手なテクニックを追加したと指摘しています。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとして油田盆地の生態系を支配するのは「黒い炎」であり、現在は公式には** nu udra **という名前です。ぬるぬるしたボディが可燃性のオイルでコーティングされているため、Nu Udraは盆地全体に伸びてくすくす笑いました。ウィンドワードプレーンズのレイダウが稲妻を制御し、スカーレットフォレストのウスダナが水に包まれているように、ヌドラは炎に包まれています。開発者は、ワイルドの頂点の捕食者は、地域の要素を念頭に置いて設計されていることを強調しています。異常な設定にもかかわらず、藤岡は、タコがNu Udraのデザインに影響を与えたことを確認します。
「はい、それはタコでした。私たちは、そのシルエットが上昇したときに印象的であり、悪魔の角を与えたいと思っていましたが、顔がどこにあるかわからないように設計しました。」
Tokudaは、Nu Udra Battles中の音楽でさえ、悪魔のイメージに触発されていると付け加えています。
Nu Udraの触手の動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの足跡をたどります。 TokudaとFujiokaの両方は、触手のある怪物を生き返らせることを長い間望んでいました。
「トライでは、水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きを強調しました。私は厳しい脚のようなブレインストーミングのアイデアを楽しんでいましたが、技術的な課題はその実現を妨げました。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターを振り返ります。「私たちは常に重要な瞬間にユニークな動きを持つモンスターを使用することに興味があります。
Tokudaはノスタルグに「私はそれをそこに置いた人です」と付け加えます。 TechnologyはYama Tsukamiの行動を制限しましたが、彼らはそれを思い出深いものにすることを目指していました。
モンスターの作成に対する開発チームの献身は、プロセス全体を通して明らかです。現在のテクノロジーがアイデアをサポートできない場合でも、将来の使用のために保存します。触手を完全に利用するNu Udraのようなモンスターを実現することは、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果です。
藤川は、「ヤマ・ツカミとナカルコスは固定されていたが、ヌドラはその頭足類の特性を使用して自由に移動し、新しいゲームプレイエクスペリエンスを提供する」と説明します。
Tokudaは、「テストを見たとき、それをOilwell BasinのApex Predatorにすることに決めました。ついにこれらの長い拒否された提案の1つを試みているように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは、狩猟以外でさえ、細心の注意を払っています。十分なダメージを受けた後、古代の台無しになったパイプを包み込み、エリアをナビゲートし、地形の小さな穴に簡単に入ります。藤岡は、柔軟な体を描くという課題を強調しています。
「私たちは柔軟な体をnu udraと描くことに広く努力しました。開発の開始時に、野心的なアイデアを思いつき、アーティストに挑戦します。
チームは、たとえ成功が保証されていなくても、シリーズが進行するにつれて蓄積されたアイデアを実現するために新しいテクノロジーを使用します。 TokudaとFujiokaが彼らの作品がモンスターハンター開発環境の感覚を与えているのを聞くのを聞いてください。
「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターが私に待ってそれを見るように頼みました。「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と言ったことを覚えています。アニメーターはとても満足しているように見えました。」
藤岡は、「パイプの周りに包まれている間、それが身をよじりながら、それをチェックすることを願っています。ゲームだけがリアルタイムで描くことができることを願っています。スタッフの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」
詳細レベルとチームの努力に対する藤岡の誇りは明白です。 Nu Udraに直面すると、その柔軟な体はオープニングを見つけることができます。近づきすぎると、強力な反撃を開始します。触手を壊した後、その切断された先端は地面に押し続けます。トクダは説明します:
「多くの触手を切り取ることができます。地面に触れるすべての部品は、しばらくして腐敗し始めることがありますが、腐った部品を彫ることは良い材料を生み出しません。NuUdraは、焦点とエリアの攻撃のために触手を使用します。
Nu Udraの感覚器官は攻撃するときに光を放出しますが、視力に依存していないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。 Tokudaはそれを打ち負かすことについてアドバイスを提供します:
「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターは攻撃する場所を決定する必要があります。触手を遮断すると、効果のある攻撃を短くし、動きが容易になります。ターゲットが分割されるマルチプレイヤー向けに作られたモンスターです。SOSフレアとサポートハンターは体験を向上させることができます。」
藤岡は、「その部分を破壊することはアクションゲームのようなものであり、あなたがそれを打ち負かすのに近づくのを助けます。グラビオスは、鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を明らかにする別の例です。モンスターの動きを注意深く見て、モンスター・ハンターのアプローチに完全に適合することになります。」
歓迎の再会
藤岡はグラビオスに言及しています。グラビオスは、モンスターハンタージェネレーションズ究極に最後の登場の後に油濡れの盆地に戻ります。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、その地域にふさわしい追加になります。
Tokudaは、Graviosを復活させるという決定について説明します。「Oilwell Basinの環境に合わせて、他のモンスターと重複することなくゲームの進行に合うモンスターが欲しかった。グラビオは新鮮な挑戦のようだった」。
再導入されたGraviosは、以前よりもさらに硬いボディを持っています。その大規模な存在は、他の油井盆地のモンスターと比較して圧倒的です。岩の多い甲羅を攻撃すると、赤い傷を形成した後にフォーカスストライキが可能になります。
Tokudaは、「Graviosの硬度のような特徴を維持したかったのです。それは、重大な進行の後に現れるモンスターであり、創傷システムとパート破壊を使用して硬い体を倒す方法を見つけるためにハンターに挑戦します。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosはこのゲームには登場しません。藤岡は、「バサリオスはこれを脱ぐだろう。まだ正しくない」と説明します。
モンスターの選択に関するインタビューで議論されているように、モンスターハンターチームは、どのモンスターを再導入するかを注意深く考慮し、それらを完全に活用できるようにします。バサリオスは登場しませんが、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に住んでいます。私はそこでの狩り、クールな飲み物を手に熱心に期待しています。
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