Nu Udra公开了:Monster Hunter Wilds的油井盆地顶 - IGN首先
从广阔的沙漠到郁郁葱葱的森林,从火山到冰冷的苔原,怪物猎人系列始终使玩家以各种各样的环境使球员眼花azz乱,每种环境都充满了独特的生态系统。探索这些未知领土并在狩猎时穿越景观的快感是玩Monster Hunter的典型乐趣之一。
这种冒险感继续以最新的一期《怪兽猎人野》。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人现在冒险进入油井盆地的挑战地形,该地区被火焰吞没并用油西尔特覆盖。乍一看,它可能看起来贫瘠且毫无生气,但仔细检查揭示了小动物在泥潭中导航的缓慢而蠕动的动作。散布在整个盆地中,一个古老的文明的残余暗示了一段丰富的,不为人知的历史。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的偏见到来时,它会燃烧到油层,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及隐藏在人造文物的原始颜色的颜色。
在泥浆里下来
开发团队对油井盆地的概念由原始Monster Hunter兼执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka详细介绍了:
他说:“鉴于迎风平原和猩红色森林的水平膨胀,我们选择将油井盆地设计为垂直连接的地方。” “当您在顶部,中部和底部的地层之间移动时,环境巧妙地变化。阳光到达顶部,油如泥浆堆积,并且随着您的下降,温度升高,熔岩和其他物质变得越来越普遍。”
Tokuda补充说:“从中间到底层,您将遇到让人想起水生生物,唤起深海或水下火山的生物。在世界上,我们探索了珊瑚高地的生态系统,想象一下是否会在地面上使用这种知识来创建油基碱,并创造出油性的基础。
油井盆地从休耕期间从一个贫瘠的荒原转变为在充足期间的充满活力的海洋般环境。富士强调了对比,并指出:“在休耕和涵义期间,油井盆地的烟雾滚滚,类似于火山或温泉。但是,在丰富的过程中,它会仔细观察到环境生物学的清晰,类似于海洋的色调。您会仔细观察到它在海洋地面上的生物中,您会发现它是一个典型的生物。”
油井盆地的独特环境将其与其他地区区分开。尽管在油层覆盖时看似毫无生气,但它支持一个蓬勃发展的生态系统。像虾和螃蟹一样的贝类,以及提供生肉的小怪物,生活在地面下。大型怪物以这些较小的怪物为食,这些怪物反过来过滤并消耗油质和环境中的微生物。这些微生物从地球的热量中得出能量。虽然迎风平原和猩红色的森林依靠阳光和植被,但油井盆地是由地热能提供动力的环境。
油井盆地的大型怪物与其他地区的怪物不同。这样的怪物是Rompopolo,它是一种球状生物,嘴巴类似于细小的针头和有害的存在。 Fujioka解释了其设计:
“我们将Rompopolo设计为一个棘手的怪物,它在沼泽中蓬勃发展,并为玩家使用其有毒气体造成混乱。疯狂的科学家的想法启发了它的描绘,导致其化学紫色和发光的红色眼睛。从其制成的设备非常可爱,包括其帕里科齿轮,包括其Palico Gear。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,在亲身体验它之后,我明白了原因。我鼓励您制作设备并亲自查看。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种巨大的大猩猩般的生物,被火焰笼罩着,但与猩红色森林的康加拉拉(Congalala)相比,它具有较薄的轮廓。在这段视频中,我们目睹了阿贾拉坎(Ajarakan)和罗莫波波罗(Rompopolo)争夺领土,而阿贾拉坎(Ajarakan)用手臂为罗莫波罗(Rompopolo)提供了一个火热的熊拥抱。它的武术启发运动强调了拳头的使用,将其与典型的那粉野兽区分开。
Tokuda详细阐述了Ajarakan的设计:“在设计身经野兽时,他们的低臀部将头部与猎人保持在眼睛水平上,这可能会使人们更加难以感知威胁。我们的目的是使Ajarakan更加高昂,更高的高高和高高的雪橇,并融合了体力的攻击,以抓住型号的攻击,以使其像抢手一样,以启动型号,以使其构成型号的强度,以使其构成一定要降低的,以使其在启发下,以启用它,以使其构成一定的启发,以使其在启发下,以启用它,以使其构成一定的启发,使得临近,以启用效果。和火焰,例如它的攻击,它融化了东西并将其扔向您。”
藤卡补充说:“有了一系列独特的怪物,我们认为是时候介绍一个人的优势。
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与使用毒气和油块的Rompopolo不同,Ajarakan的外观浮华,伴随其攻击伴随着火焰和岩浆,强调了其优势。
富士分享了阿贾拉坎(Ajarakan)设计的演变,“最初,它只是一个身体上强大的怪物。我们想给它更多个性,尤其是因为它处于火热的位置。我们不想让它呼吸着火,所以我们设计了它在后背上戴上火焰,让人想起它的内部温度,以使其在佛教中添加任何想法。关于避免其热的拥抱。”
Ajarakan的设计集中在直接的力量上,为避免重复运动,富士指出,随着发展的进展,该团队添加了越来越浮华的技术,例如跳入空中,滚滚并崩溃。
制作中的怪物一代
以其顶端捕食者为主导的是“黑色火焰”,现在正式命名为** nu udra **。 Nu Udra覆盖着黏糊糊的身体,遍布整个盆地。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)控制着闪电和猩红森林的乌思·杜纳(Uth Duna)一样,在水中笼罩着自己一样,nu udra被火焰掩盖。开发人员强调,荒野中的Apex捕食者的设计是考虑到其地区的元素。尽管环境不寻常,但富士确认章鱼启发了Nu Udra的设计:
“是的,那是章鱼。我们希望它的轮廓升起时会引人注目,赋予它恶魔的角,但也设计了它,以便您无法分辨出它的脸在哪里。”
Tokuda补充说,即使是Nu Udra战斗中的音乐也受到恶魔图像的启发,“我们的作曲家都包括短语和乐器,让人想起黑魔法,从而产生了独特而引人入胜的音乐。”
Nu Udra的触手动作跟随了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的脚步。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将一个触手的怪物带入生活:
“在TRI中,我提出了一个章鱼形怪物进行水下战斗,强调了其独特的运动。我在诸如可透明的腿之类的头脑风暴中都有有趣的思想,但是技术挑战阻止了它的认识。我一直都坚持了这一建议。”
Fujioka reflects on past tentacled monsters like Yama Tsukami and Nakarkos, "We're always interested in using monsters with unique movements at key moments. While too many unique monsters can tire players, introducing one at the right time leaves a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in Monster Hunter 2 (Dos) as you encounter it floating over the mountains in a deep forest."
Tokuda怀旧地补充说:“我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管技术限制了Yama Tsukami的行动,但他们的目的是使其令人难忘。
在整个过程中,开发团队致力于创建怪物。即使当前的技术无法支持他们的想法,它们也将其存储以供将来使用。实现像Nu Udra这样的怪物,完全利用其触角,对Tokuda和Fujioka都是一项重大成就。
藤卡解释说:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos已固定在适当的位置,但Nu Udra使用其头目的特征自由移动,提供了新的游戏体验。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们决定将其作为油井盆地的最高捕食者。感觉就像我终于尝试了其中一项长期遗忘的建议。”
Nu Udra的动画也受到了一丝的关注,即使在狩猎之外也受到了关注。在受到足够的伤害之后,它围绕着古老的毁灭管道来驾驶该区域,毫不费力地进入地形的小孔。富士(Fujioka)强调了描绘灵活身体的挑战:
“我们广泛地与Nu Udra一起描绘了灵活的身体。在开发开始时,我们提出了雄心勃勃的想法,对我们的艺术家挑战。当我们能够使其正常工作时,最终的产品就很棒。”
该团队使用新技术来实现他们积累的想法,即使无法保证成功。听到Tokuda和Fujioka讨论了他们的作品,使怪物猎人的发展环境有一种感觉:
“当我们第一次实施它的动作在一个洞中时,动画师要求我拭目以待。我记得说,'哦,这真是太神奇了!'动画师看起来很满意。”
藤卡补充说:“它在包裹烟斗周围时的蠕动方式是精心制作的。我希望您检查一下。只有游戏才能实时描绘这种事情。我为此感到非常自豪,因为这是对员工努力的结晶。”
富士的详细水平和团队的努力是显而易见的。当面对Nu Udra时,其灵活的身体使寻找开放型具有挑战性。如果您离得太近,它会引起强大的反击。打破触手后,其切断的尖端继续在地面上敲打。 Tokuda解释说:
"You can cut off many tentacles. All parts that touch the ground can be severed, though they begin to rot after some time. Carving rotten parts won't yield good materials. Nu Udra uses its tentacles for focused and area-of-effect attacks, with a unique tempo. Its sensory organs at the tentacle tips emit light to indicate its target, making it suitable for multiplayer hunts."
Nu Udra的感觉器官在攻击时会发出光线,但由于它不依赖视力,因此闪光炸弹无效。 Tokuda提出了击败它的建议:
“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应该确定攻击的位置。切断触手会缩短其效应攻击,使运动变得更容易。这是为多人游戏而制造的怪物,在这种怪物中,使用SOS耀斑和支持猎人可以增强体验。”
藤卡补充说:“摧毁它的部分就像动作游戏,帮助您更接近击败它。Gravios是另一个例子,打破其盔甲揭示了一种击败它的方法。仔细观察怪物的动作并与Monster Hunter的方法完全符合。”
欢迎聚会
富士提到了Gravios,该Gravios在Monster Hunter Cenerations Ultimate中最后一次露面后在油井盆地返回。它的岩石甲壳和热气排放使其成为该地区的合适补充。
Tokuda解释了将Gravios带回Gravios的决定,“我们希望与油井盆地的环境相匹配并适合游戏的进展而不会与其他怪物重叠。Gravios似乎是一个新的挑战。”
重新引入的坟墓的身体比以前更艰难。与其他油井盆地怪物相比,它的巨大存在是压倒性的。攻击其岩石甲壳可以在形成红伤后进行重点打击。
Tokuda阐述了:“我们想维护Gravios诸如硬度之类的杰出特征。这是一个怪物,在大幅进展之后出现,挑战猎人,可以找到使用伤口系统和部分破裂来击败其坚硬身体的方法。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17张图像
尽管Gravios返回,但其少年形式Basarios不会出现在此游戏中。藤卡解释说:“巴萨里奥斯将撤下这一点。时间还不对。”
正如我们关于怪物选择的采访中所讨论的那样,怪物猎人团队仔细考虑了怪物重新引入的怪物,以确保可以充分利用它们。尽管巴萨里奥斯不会出现,但其他许多怪物都将居住在油井盆地。我热切期望在那里打猎,手里拿着凉爽的饮料。
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