Maison News > Nu udra dévoilé: Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin Apex - IG

Nu udra dévoilé: Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin Apex - IG

by Grace Apr 04,2025

Des vastes déserts aux forêts luxuriantes, et des volcans ardents aux toundras glacés, la série Monster Hunter a toujours ébloui les joueurs avec sa gamme diversifiée d'environnements, chacun grouillant d'écosystèmes uniques fabriqués par une distribution éclectique de monstres. Le frisson d'explorer ces territoires inconnus et de traverser leurs paysages pendant la chasse est l'une des joies par excellence de jouer à Monster Hunter.

Ce sens de l'aventure se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent désormais dans le terrain difficile du bassin du pétrole, une région englouti en flammes et recouverte d'huile. À première vue, il peut sembler stérile et sans vie, mais une inspection plus approfondie révèle les mouvements lents et torduus de petites créatures naviguant à travers la boue. Discolées dans tout le bassin, les restes d'une ancienne civilisation font allusion à une histoire riche et inédite.

Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts artificiels en dessous," explique-t-il.

Dans la boue

Jouer

Le concept de l'équipe de développement pour le bassin Oilwell a été détaillé par Kaname Fujioka, directeur du monstre Hunter original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds:

"Compte tenu des étendues horizontales des plaines du vent et de la forêt écarlate, nous avons choisi de concevoir le bassin de Oilwell comme un lieu verticalement connecté", dit-il. "L'environnement change subtilement lorsque vous vous déplacez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le haut, où l'huile s'accumule comme la boue, et lorsque vous descendez, la température augmente, avec de la lave et d'autres substances devenant plus répandues."

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu aux couches inférieures, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons exploré l'écosystème des hauts plateaux de corail en imaginant à quoi ressemblerait les créatures aquatiques à la surface.

Le bassin Oilwell se transforme d'un désert stérile pendant la jachère et l'incrémence en un environnement dynamique de type marin pendant les abondants. Fujioka souligne le contraste, notant: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Mais pendant l'abondance, il adopte un ton clair et marin. Observant de près la biologie environnementale."

L'environnement unique du bassin Oilwell le distingue des autres lieux. Malgré son apparence apparemment sans vie lorsqu'elle est recouverte d'huile, elle soutient un écosystème florissant. Les crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que de petits monstres fournissant de la viande crue, vivent sous la surface. Les gros monstres se nourrissent de ces petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes de l'huile et de l'environnement. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur terrestre. Alors que les plaines du vent et la forêt écarlate reposent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole est un environnement propulsé par l'énergie géothermique.

Les grands monstres du bassin Oilwell sont distincts de ceux des autres endroits. Un de ces monstres est Rompopolo, une créature globulaire avec une bouche ressemblant à des aiguilles minces et une présence nocive. Fujioka explique sa conception:

"Nous avons conçu Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et crée un chaos pour les joueurs utilisant son gaz toxique. L'idée d'un scientifique fou a inspiré sa représentation, conduisant à sa couleur violette chimique et à des yeux rouges brillants. L'équipement en élaborant est étonnamment mignon, y compris son équipement Palico."

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant» et après l'avoir vécu de première main, je peux voir pourquoi. Je vous encourage à créer l'équipement et à voir par vous-même.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature massive de gorille enrichie de flammes, mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet. Dans cette vidéo , nous assistons à Ajarakan et Rompopolo se battre pour le territoire, Ajarakan utilisant ses bras pour donner à Rompopolo un câlin d'ours ardent. Ses mouvements inspirés des arts martiaux mettent l'accent sur l'utilisation de ses poings, le distinguant des bêtes à crocs typiques.

Tokuda elaborates on Ajarakan's design, "When designing fanged beasts, their low hips place their heads at eye level with the hunter, which can make it harder to perceive the threat. We aimed to give Ajarakan a more top-heavy and towering silhouette, incorporating flame elements and wrestler-like grabbing attacks to highlight its physical strength. It's a monster that combines strength, physical Attaques et flammes, comme son attaque où il fait fondre quelque chose et vous le jette. "

Fujioka ajoute: "Avec une série de monstres uniques, nous avons pensé qu'il était temps d'en présenter un dont les forces sont simples.

Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à Rompopolo, qui utilise du gaz empoisonné et de l'huile, l'apparence flashy d'Ajarakan, avec des flammes et du magma accompagnant ses attaques, souligne sa domination.

Fujioka partage l'évolution de la conception d'Ajarakan, "initialement, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous voulions lui donner plus de personnalité, d'autant plus qu'il est dans un endroit ardent. voulait que les joueurs pensent à éviter son étreinte chaude. "

La conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance simple, et pour éviter les mouvements répétitifs, Fujioka note que l'équipe a ajouté des techniques de plus en plus flashy au fur et à mesure que le développement progressait, tels que le saut dans les airs, la balle et l'écrasement.

Un monstre générations en fabrication

Dominant l'écosystème du bassin Oilwell comme son prédateur Apex est la «flamme noire», désormais officiellement nommée ** nu udra **. Avec son corps visqueux enduit d'huile inflammable, Nu Udra s'étire et se tortille dans le bassin. Comme le dau de Rey Dau du vent et de la fouille de la forêt de Scarlet enveloppant de l'eau, Nu udra est masqué en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs APEX dans la nature sont conçus dans l'esprit de l'élément de leur région. Malgré le cadre inhabituel, Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré la conception de Nu Udra:

"Oui, c'était des poulpes. Nous voulions que sa silhouette soit frappante quand elle se lève, lui donnant des cornes démoniaques, mais la conçoit également pour que vous ne puissiez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda ajoute que même la musique pendant les batailles nu udra est inspirée par l'imagerie démoniaque, "nous avons fait que les compositeurs incluent des phrases et des instruments rappelant la magie noire, résultant en un morceau de musique unique et convaincant."

Les mouvements du tentacule de Nu Udra suivent les traces de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à un monstre tentaculé:

"En Tri, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour le combat sous-marin, soulignant ses mouvements distinctifs. J'ai eu des idées de brainstorming amusantes comme les jambes sévables, mais les défis techniques ont empêché sa réalisation. J'ai conservé cette proposition tout ce temps."

Fujioka réfléchit sur des monstres dénommés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos, "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres avec des mouvements uniques à des moments clés. Bien que trop de monstres uniques puissent se fatiguer les joueurs, en introduisant un au bon moment laisse une forte impression.

Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas." Bien que la technologie limite les actions de Yama Tsukami, ils visaient à le rendre mémorable.

Le dévouement de l'équipe de développement à la création de monstres est évident tout au long du processus. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir leurs idées, ils les stockent pour une utilisation future. Réaliser un monstre comme Nu Udra, qui utilise pleinement ses tentacules, est une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

Fujioka explique: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont été fixés en place, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement, offrant de nouvelles expériences de jeu."

Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. On a l'impression que j'essaye enfin l'une de ces propositions à long terme."

Les animations de Nu Udra ont reçu une attention méticuleuse, même en dehors de la chasse. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour d'anciens tuyaux en ruine pour naviguer dans la zone, entrant sans effort de petits trous sur le terrain. Fujioka souligne le défi de représenter des corps flexibles:

"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra.

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser leurs idées accumulées à mesure que la série progresse, même si le succès n'est pas garanti. L'ouïe Tokuda et Fujioka discutent de leur travail donne une idée de l'environnement de développement des chasseurs de monstres:

"Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement pour la première fois dans un trou, un animateur m'a demandé d'attendre et de le voir. Je me souviens avoir dit:" Oh, c'est vraiment incroyable! " L'animateur avait l'air si satisfait. "

Fujioka ajoute: "La façon dont elle se tortille tout en enroulée autour d'une pipe est bien faite. J'espère que vous le vérifierez. Seuls les jeux peuvent représenter de telles choses en temps réel. Je suis incroyablement fier de cela comme une cristallisation des efforts du personnel."

La fierté de Fujioka dans le niveau de détail et les efforts de l'équipe est palpable. Face à Nu Udra, son corps flexible rend la recherche d'une ouverture difficile. Si vous vous rapprochez, il lance une contre-attaque puissante. Après avoir cassé un tentacule, sa pointe coupée continue de se débatter sur le sol. Tokuda explique:

"Vous pouvez couper de nombreux tentacules. Toutes les parties qui touchent le sol peuvent être coupées, bien qu'elles commencent à pourrir après un certain temps. La sculpture pourris ne produira pas de bons matériaux. Nu Udra utilise ses tentacules pour les attaques focalisées et sur le terrain, avec un tempo unique. Ses organs sensoriels aux conseils de tentacles émettent de la lumière pour indiquer sa cible, ce qui le rend adapté à des chasseurs multiplateuses." "

Les organes sensoriels de Nu Udra émettent de la lumière lors de l'attaque, mais comme il ne reposait pas sur la vision, les bombes flash sont inefficaces. Tokuda offre des conseils sur le vaincre:

"Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccourcit ses attaques d'espace d'effet, facilitant le mouvement. C'est un monstre conçu pour le multijoueur, où les cibles sont divisées. L'utilisation de poussées SOS et de support peut améliorer l'expérience."

Fujioka ajoute: "Détruire ses parties est comme un jeu d'action, vous aidant à vous rapprocher de sa défaite. Gravios est un autre exemple où la rupture de l'armure révèle un moyen de la vaincre. Regarder attentivement les mouvements d'un monstre et prendre des décisions s'adapte parfaitement à l'approche de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, qui revient dans le bassin de Oilwell après sa dernière apparition dans Monster Hunter Generations Ultimate. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajout approprié à la zone.

Tokuda explique la décision de ramener Gravios, "Nous voulions des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell et correspondent à la progression du jeu sans se chevaucher avec d'autres monstres. Gravios semblait être un nouveau défi."

La gravuation réintroduite a un corps encore plus dur qu'auparavant. Sa présence massive est écrasante par rapport à d'autres monstres du bassin de pétrole. Attaquer sa carapace rocheuse permet des frappes de mise au point après avoir formé des blessures rouges.

Tokuda élabore: "Nous voulions maintenir les caractéristiques distinctives de Gravios comme sa dureté. C'est un monstre qui apparaît après une progression significative, mettant les chasseurs au défi de trouver des moyens de vaincre son corps dur en utilisant le système de la plaie et la rupture de partie."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu. Fujioka explique: "Basarios enlèvera celui-ci. Le moment n'est pas encore bon."

Comme discuté dans notre interview sur la sélection des monstres , l'équipe Monster Hunter considère soigneusement quels monstres se réintroduisent, garantissant qu'ils peuvent être pleinement utilisés. Bien que Basarios n'apparaît pas, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell. J'attends avec impatience la chasse là-bas, une boisson fraîche à la main.

Jeux tendance