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Nu Udra presentado: Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin Apex - IGN Primero

by Grace Apr 04,2025

Desde los vastos desiertos hasta los exuberantes bosques, y desde los volcanes ardientes hasta los tundras helados, la serie Monster Hunter siempre ha deslumbrado a los jugadores con su diversa variedad de entornos, cada uno repleto de ecosistemas únicos diseñados por un yeso ecléctico de monstruos. La emoción de explorar estos territorios desconocidos y atravesar sus paisajes mientras está en la caza es una de las alegrías por excelencia de interpretar a Monster Hunter.

Este sentido de aventura continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores ahora se aventuran en el desafiante terreno de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y cubierta de hostil. A primera vista, puede parecer estéril y sin vida, pero la inspección más cercana revela los movimientos lentos y retorcidos de pequeñas criaturas que navegan a través del lodo. Dispersos por toda la cuenca, los restos de una antigua civilización insinúan una historia rica e incalculable.

Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca Oilwell es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring llega, quema la hilera del aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artistas de artefactos de maneras ocultas", explica.

Abajo en la lonía

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El concepto del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell fue detallado por Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y director ejecutivo y director de arte para Wilds:

"Dadas las extensiones horizontales de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, elegimos diseñar la cuenca del petróleo como un local conectado verticalmente", dice. "El entorno cambia sutilmente a medida que se mueve entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza la parte superior, donde el aceite se acumula como el lodo, y a medida que desciende, la temperatura aumenta, con lava y otras sustancias cada vez más frecuentes".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, exploramos el ecosistema de las altas de coral al imaginar cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie. Hemos aplicado este conocimiento para crear la cuenca del petróleo y las ecosistemas de la ecosina". "

La cuenca del petróleo se transforma de un páramo árido durante los barbecho e inclemencia a un ambiente vibrante y marino durante la abundancia. Fujioka enfatiza el contraste, señalando: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplis de la cuenca Oilwell, que se asemeja a un volcán o manchas termales. Pero durante la abundancia, adopta un tono claro y marino. Observando la biología ambiental de cerca, descubrirá que es una región inhabitada por las criaturas que las criaturas que se encuentran en el suelo oceánico".

El entorno único de la cuenca Oilwell lo distingue de otros lugares. A pesar de su apariencia aparentemente sin vida cuando está cubierto de Oilsilt, admite un ecosistema próspero. Los mariscos como los camarones y los cangrejos, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, viven debajo de la superficie. Los monstruos grandes se alimentan de estos más pequeños, que a su vez se filtran y consumen microorganismos del óleo y el medio ambiente. Estos microorganismos derivan energía del calor de la Tierra. Mientras que las llanuras de barlovento y el bosque escarlata dependen de la luz solar y la vegetación, la cuenca del petróleo es un ambiente impulsado por la energía geotérmica.

Los grandes monstruos de la cuenca del petróleo son distintos de los de otros lugares. Uno de esos monstruos es Rompopolo, una criatura globular con una boca que se asemeja a las delgadas agujas y una presencia nociva. Fujioka explica su diseño:

"Diseñamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos y crea un caos para los jugadores que usan su gas tóxico. La idea de un científico loco inspiró su representación, lo que lleva a su color químico púrpura y ojos rojos brillantes. El equipo elaborado es sorprendentemente lindo, incluido su equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y después de experimentarlo de primera mano, puedo ver por qué. Te animo a que elabore el equipo y te veas por ti mismo.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva como gorila envuelta en llamas, pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. En este video , somos testigos de Ajarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan usando sus brazos para darle a Rompopolo un abrazo de oso ardiente. Sus movimientos inspirados en las artes marciales enfatizan el uso de sus puños, lo que lo distingue de las bestias con colmillos típicas.

Tokuda explica el diseño de Ajarakan, "Al diseñar bestias colmadas, sus bajas caderas colocan sus cabezas a la altura de los ojos con el cazador, lo que puede dificultar la percepción de la amenaza. llamas, como su ataque donde derrite algo y te lo arroja ".

Fujioka agrega: "Con una serie de monstruos únicos, pensamos que era hora de presentar a uno cuyas fortalezas son sencillas. Los ataques de Ajarakan son simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear llamas".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. A diferencia de Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilos petroleros, la apariencia llamativa de Ajarakan, con llamas y magma que acompañan sus ataques, subraya su dominio.

Fujioka comparte la evolución del diseño de Ajarakan, "Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos darle más personalidad, especialmente porque está en una ubicación ardiente. No queríamos que simplemente respirara fuego, por lo que lo diseñamos para usar llamas en su espalda, reminiscente de la activa budista. Quería que los jugadores pensaran en evitar su abrazo caliente ".

El diseño de Ajarakan se centra en el poder directo y para evitar movimientos repetitivos, Fujioka señala que el equipo agregó técnicas cada vez más llamativas a medida que avanzaba el desarrollo, como saltar al aire, volar y chocarse.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es la "llama negra", ahora oficialmente nombrada ** nu udra **. Con su cuerpo viscoso recubierto de aceite inflamable, Nu Udra se extiende y se retorce por toda la cuenca. Al igual que el rayo de control de las llanuras de barlovento y la duna de la bosque escarlata que se envuelve en agua, Nu Udra está envuelta en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores de Apex en las naturaleza están diseñados con el elemento de su región en mente. A pesar de la configuración inusual, Fujioka confirma que los pulpos inspiraron el diseño de Nu Udra:

"Sí, eran pulpos. Queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, pero también lo diseñó para que no puedas saber dónde está su cara".

Tokuda agrega que incluso la música durante las batallas de Nu Udra está inspirada en imágenes demoníacas: "Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una pieza de música única y convincente".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra siguen los pasos de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a un monstruo tentático:

"En TRI, propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, enfatizando sus movimientos distintivos. Me divertí ideas de lluvia de ideas como las piernas separables, pero los desafíos técnicos impidieron su realización. He mantenido esa propuesta todo este tiempo".

Fujioka reflexiona sobre monstruos tentacados pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos, "Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos con movimientos únicos en momentos clave. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, presentando uno en el momento correcto deja una fuerte impresión. Por eso tuvimos a Yama Tsukami aparece en Monster Hunter 2 (Dos) ya que usted se encuentra con el punto de vista profundo".

Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí". Aunque la tecnología limitó las acciones de Yama Tsukami, pretendían hacerlo memorable.

La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos es evidente durante todo el proceso. Incluso si la tecnología actual no puede soportar sus ideas, las almacenan para uso futuro. Al darse cuenta de un monstruo como Nu Udra, que utiliza completamente sus tentáculos, es un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

Fujioka explica: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos se fijaron en su lugar, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, ofreciendo nuevas experiencias de juego".

Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Parece que finalmente estoy intentando una de esas propuestas de rejuicio a hace mucho tiempo".

Las animaciones de Nu Udra recibieron una atención meticulosa, incluso fuera de la caza. Después de recibir suficiente daño, envuelve las antiguas tuberías en ruinas para navegar por el área, entrando sin esfuerzo en pequeños agujeros en el terreno. Fujioka destaca el desafío de representar cuerpos flexibles:

"Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, se nos ocurrió ideas ambiciosas, desafiando a nuestros artistas. El producto final es sorprendente cuando podemos hacer que funcione".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar sus ideas acumuladas a medida que avanza la serie, incluso si el éxito no está garantizado. Escuchar Tokuda y Fujioka discutir su trabajo da una idea del entorno de desarrollo del cazador de monstruos:

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me pidió que esperara y lo viera. Recuerdo haber dicho: '¡Oh, eso es realmente increíble!' El animador parecía muy satisfecho ".

Fujioka agrega: "La forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería está bien hecha. Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar tales cosas en tiempo real. Estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos del personal".

El orgullo de Fujioka en el nivel de detalle y los esfuerzos del equipo es palpable. Cuando se enfrenta a Nu Udra, su cuerpo flexible hace que encontrar una apertura sea desafiante. Si te acercas demasiado, lanza un poderoso contraataque. Después de romper un tentáculo, su punta cortada continúa golpeando en el suelo. Tokuda explica:

"Puede cortar muchos tentáculos. Todas las piezas que tocan el suelo pueden cortarse, aunque comienzan a pudrirse después de un tiempo. Tallar piezas podridas no producirán buenos materiales. Nu Udra usa sus tentáculos para los ataques enfocados y de efectivo de área, con un tempo único. Sus órganos sensoriales en las tentáculas emiten una luz para indicar su objetivo, lo que hace que sea adecuada para las cazas de múltiples capas". "

Los órganos sensoriales de Nu Udra emiten luz cuando atacan, pero como no depende de la visión, las bombas flash son ineficaces. Tokuda ofrece consejos para derrotarlo:

"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deben determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo acorta sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Es un monstruo hecho para multijugador, donde los objetivos se dividen. El uso de bengalas SOS y los cazadores de soporte pueden mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "Destruir sus partes es como un juego de acción, ayudándote a acercarte a derrotarlo. Gravios es otro ejemplo en el que romper su armadura revela una manera de derrotarlo. Observar cuidadosamente los movimientos de un monstruo y tomar decisiones encaja perfectamente con el enfoque de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, que regresa en la cuenca Oilwell después de su última aparición en Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en una adición adecuada al área.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Queríamos monstruos que coincidan con el entorno de la cuenca Oilwell y se ajusten a la progresión del juego sin superponerse con otros monstruos. Gravios parecía un nuevo desafío".

Los gravios reintroducidos tienen un cuerpo aún más duro que antes. Su presencia masiva es abrumadora en comparación con otros monstruos de la cuenca de petróleo. Atacar su caparazón rocoso permite ataques de enfoque después de formar heridas rojas.

Tokuda elabora: "Queríamos mantener las características distintivas de Gravios como su dureza. Es un monstruo que aparece después de una progresión significativa, desafiando a los cazadores a encontrar formas de derrotar a su cuerpo duro usando el sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka explica: "Basario se quitará este. El tiempo aún no está bien".

Como se discutió en nuestra entrevista sobre Monster Selection , el equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente qué monstruos reintroducen, asegurando que puedan utilizarse por completo. Aunque Basarios no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo. Anticipo ansiosamente cazar allí, bebida fría en la mano.

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