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Nu Udra svelato: Apex del bacino petrolifero di Monster Hunter Wilds - IGN prima

by Grace Apr 04,2025

Dai vasti deserti alle lussureggianti foreste e dai vulcani infuocati alle gelide Tundras, la serie Monster Hunter ha sempre abbagliato i giocatori con la sua vasta gamma di ambienti, ognuno piegata di ecosistemi unici realizzati da un eclettico cast di mostri. Il brivido di esplorare questi territori sconosciuti e attraversare i loro paesaggi durante la caccia è una delle gioie per eccellenza di interpretare Monster Hunter.

Questo senso di avventura continua con l'ultima puntata, Monster Hunter Wilds. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori ora si avventurano nel terreno impegnativo del bacino del petrolio, una regione inghiottita da fiamme e ricoperta di litoli. A prima vista, può apparire sterile e senza vita, ma un'ispezione più stretta rivela i movimenti lenti e contorti di piccole creature che navigano attraverso il fango. Sparso in tutto il bacino, i resti di un'antica civiltà suggeriscono una storia ricca e non raccontata.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta quando arriva la molla, brucia via l'aiuto e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali nascosti da artefatti mandati nascosti".

Giù nel fango

Giocare

Il concetto del team di sviluppo per il bacino di Oilwell è stato dettagliato da Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds:

"Date le distese orizzontali delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, abbiamo scelto di progettare il bacino del petrolio come un locale collegato verticalmente", afferma. "L'ambiente cambia sottilmente mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove l'olio si accumula come il fango e mentre scendi, la temperatura aumenta, con la lava e altre sostanze che diventano più diffuse."

Tokuda aggiunge: "Dal centro agli strati in basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando i mari profondi o i vulcani sottomarini. Nel mondo, abbiamo esplorato l'ecosistema delle Highlands coralline immaginando le creature del bronzo dei coralli.

Il bacino di Oilwell si trasforma da un desolato desolato durante la scossa e l'inclinazione verso un ambiente vibrante, simile a quella marina durante l'abbondanza. Fujioka sottolinea il contrasto, osservando: "Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua dal bacino del pozzo, che assomiglia a un vulcano o alla primavera calda. Ma durante l'abbondanza, adotta un tono chiaro, simile a un marine. Osservando la biologia ambientale da vicino, scoprirai da vicino la biologia ambientale, scoprirai che è una regione abitata dalle creature che troveresti tipicamente sul piano oceanico."

L'ambiente unico del bacino di petrolio lo distingue dagli altri locali. Nonostante il suo aspetto apparentemente senza vita se coperto di litoli, supporta un fiorente ecosistema. Combfish come gamberi e granchi, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda, vivono sotto la superficie. I grandi mostri si nutrono di questi più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi dall'olio e dall'ambiente. Questi microrganismi derivano energia dal calore terrestre. Mentre le pianure per il vento e la foresta scarlatta si basano sulla luce solare e sulla vegetazione, il bacino del pozzo è un ambiente alimentato dall'energia geotermica.

I grandi mostri del bacino di petrolio sono distinti da quelli di altri locali. Uno di questi mostri è il rompopolo, una creatura globulare con una bocca che ricorda gli aghi sottili e una presenza nociva. Fujioka spiega il suo design:

"Abbiamo progettato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi e crea caos per i giocatori che usano il suo gas tossico. L'idea di uno scienziato pazzo ha ispirato la sua rappresentazione, portando al suo colore viola chimico e agli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura da esso è sorprendentemente carina, compresa la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e dopo averlo sperimentato in prima persona, posso capire perché. Ti incoraggio a creare l'attrezzatura e vedere di persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, un'enorme creatura simile a un gorilla avvolta dalle fiamme, ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. In questo video , assistiamo a Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa le sue braccia per dare a Rompopolo un abbraccio per orso infuocato. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali sottolineano l'uso dei suoi pugni, distinguendolo dalle bestie a pelo tipiche.

Tokuda elabora il design di Ajarakan, "Quando si progettano bestie a zange, i loro fianchi bassi mettono la testa a livello degli occhi con il cacciatore, il che può rendere più difficile percepire la minaccia. Abbiamo mirato a fare a Ajarakan che si tratta di un po 'di pesta a pezzi. Attacchi fisici e fiamme, come il suo attacco in cui si scioglie qualcosa e te lo lancia. "

Fujioka aggiunge: "Con una serie di mostri unici, abbiamo pensato che fosse tempo di introdurne uno i cui punti di forza sono semplici. Gli attacchi di Ajarakan sono semplici ma potenti, come pugni o sbattere i pugni per creare fiamme".

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. A differenza di Rompopolo, che utilizza gas velenoso e libraggio, l'aspetto appariscente di Ajarakan, con fiamme e magma che accompagnano i suoi attacchi, sottolinea il suo dominio.

Fujioka condivide l'evoluzione del design di Ajarakan, "Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo dargli più personalità, soprattutto perché si trovava in una posizione infuocata. Non volevamo che non fossero semplicemente fusi per la sua potenza per la sua spostamento per la sua spostamento. giocatori che pensano di evitare il suo abbraccio caldo ".

Il design di Ajarakan si concentra sul potere semplice e per evitare movimenti ripetitivi, Fujioka osserva che il team ha aggiunto tecniche sempre più appariscenti man mano che lo sviluppo progrediva, come saltare in aria, sfaldare e schiantarsi.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è la "fiamma nera", ora ufficialmente nominato ** nu udra **. Con il suo corpo viscido ricoperto di olio infiammabile, Nu Udra si estende e si contorce in tutto il bacino. Come Rey dau di Windward Plains che controlla i fulmini e l'Uth Duna della Foresta Scarlet che si avvolge in acqua, Nu Udra è ammantato di fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice nelle natura selvagge sono progettati pensando all'elemento della loro regione. Nonostante l'impostazione insolita, Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il design di Nu Udra:

"Sì, erano i polpi. Volevamo che la sua silhouette colpisse quando si alza, dandogli corna demoniaci, ma anche la progettata in modo da non poter dire dove sia la sua faccia."

Tokuda aggiunge che anche la musica durante le battaglie di Nu Udra è ispirata alle immagini demoniache, "Abbiamo avuto i compositori che includevano frasi e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo di musica unico e avvincente".

I movimenti tentacoli di Nu Udra seguono le orme di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un mostro tentacolato:

"In Tri, ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento subacqueo, sottolineando i suoi movimenti distintivi. Mi sono divertito a fare il brainstorming di idee come gambe separabili, ma le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione. Mi sono aggrappato a quella proposta per tutto questo tempo."

Fujioka riflette sui mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos, "Siamo sempre interessati a usare mostri con movimenti unici nei momenti chiave. Mentre troppi mostri unici possono stancare i giocatori, introducendo uno al momento giusto lascia una forte impressione. Ecco perché abbiamo avuto Yama Tsukami apparire in Monster Hunter 2.

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Sebbene la tecnologia limitasse le azioni di Yama Tsukami, miravano a renderlo memorabile.

La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri è evidente durante il processo. Anche se la tecnologia attuale non può supportare le loro idee, le archiviano per un uso futuro. Realizzare un mostro come Nu Udra, che utilizza pienamente i suoi tentacoli, è un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.

Fujioka spiega: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos sono stati fissati in atto, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopodi per muoversi liberamente, offrendo nuove esperienze di gioco".

Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test, abbiamo deciso di renderlo l'apice predatore del bacino del pozzo.

Le animazioni di Nu Udra hanno ricevuto meticolosa attenzione, anche al di fuori della caccia. Dopo aver subito abbastanza danni, avvolge le antiche pipe in rovina per navigare nell'area, entrando senza sforzo in piccoli buchi nel terreno. Fujioka evidenzia la sfida di rappresentare corpi flessibili:

"Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, abbiamo escogitato idee ambiziose, sfidando i nostri artisti. Il prodotto finale è sorprendente quando possiamo farlo funzionare."

Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare le loro idee accumulate man mano che la serie avanza, anche se il successo non è garantito. Ascoltare Tokuda e Fujioka Discutere il loro lavoro dà un senso all'ambiente di sviluppo di Monster Hunter:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare e vederlo. Ricordo di aver detto:" Oh, è davvero fantastico! " L'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka aggiunge: "Il modo in cui scarafica mentre si avvolge una pipa è ben fatto. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi possono descrivere tali cose in tempo reale. Ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi dello staff."

L'orgoglio di Fujioka nel livello di dettaglio e gli sforzi della squadra è palpabile. Di fronte a Nu Udra, il suo corpo flessibile rende la ricerca di un'apertura impegnativa. Se ti avvicini troppo, lancia un potente contrattacco. Dopo aver rotto un tentacolo, la punta recisa continua a battoscantare a terra. Tokuda spiega:

"Puoi tagliare molti tentacoli. Tutte le parti che toccano il terreno possono essere recenti, anche se iniziano a marcire dopo un po 'di tempo. Intagliare le parti marce non produrranno buoni materiali. Nu Udra usa i suoi tentacoli per gli attacchi focalizzati e di area di effetto, con un tempo unico. I suoi organi sensoriali ai tempi del tentacolo emettono la luce per indicare il suo target, rendendolo adatto a un multiplayer."

Gli organi sensoriali di Nu Udra emettono luce quando attaccano, ma poiché non si basa sulla visione, le bombe flash sono inefficaci. Tokuda offre consigli sulla sconfitta:

"Il suo corpo è morbido con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È un mostro realizzato per il multiplayer, dove gli obiettivi sono divisi. L'uso di bagliori di SOS e i cacciatori di supporto possono migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Distruggere le sue parti è come un gioco d'azione, aiutandoti ad avvicinarti alla sconfitta.

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, che ritorna nel bacino di Oilwell dopo la sua ultima apparizione in Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un'aggiunta adatta all'area.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios, "Volevamo mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell e si adattano alla progressione del gioco senza sovrapporsi con altri mostri. Gravios sembrava una nuova sfida".

I Gravios reintrodotti hanno un corpo ancora più duro di prima. La sua massiccia presenza è schiacciante rispetto ad altri mostri del bacino di petrolio. Attaccare il suo carapace roccioso consente di focalizzare gli scioperi dopo aver formato ferite rosse.

Tokuda elabora: "Volevamo mantenere le caratteristiche distintive di Gravios come la sua durezza. È un mostro che appare dopo una significativa progressione, sfidando i cacciatori a trovare il modo di sconfiggere il suo corpo duro usando il sistema della ferita e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini

Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka spiega: "Basarios lo toglierà. Il tempo non è ancora giusto."

Come discusso nella nostra intervista sulla selezione dei mostri , il team di Monster Hunter considera attentamente quali mostri reintrodurre, garantendo che possano essere completamente utilizzati. Sebbene Basarios non apparirà, molti altri mostri abiteranno il bacino del petrolio. Attendo con impazienza la caccia lì, bevanda fresca in mano.

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