पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान Dreamhaven शोकेस में नए साहसिक का अनावरण करता है
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ कंपनी के लिए अपनी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाने के लिए अपनी महत्वाकांक्षा साझा की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर में लॉन्च कर रहे थे, साथ ही अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों के साथ।
हमारी समापन बातचीत में, माइक मोरहाइम ने ड्रीमहेवन के लिए एक बोल्ड विजन को रेखांकित किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
ड्रीमहेवन की स्थापना के समय, पूर्व एएए अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभर रहे थे, प्रत्येक एक अधिक टिकाऊ भविष्य का वादा कर रहा था। हालांकि, उद्योग को तब से महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी खेल को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अनिश्चित काल तक अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
फिर भी, ड्रीमहेवन न केवल बच गया है, बल्कि पनप गया है। आज, उन्होंने अपने उद्घाटन शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, चार गेमों के प्रभावशाली लाइनअप का अनावरण किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया था, और नए घोषित वाइल्डगेट , एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है, जिसे हमने पूर्वावलोकन करने का मौका दिया है। अन्य दो गेम बाहरी रूप से विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवन: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क द्वारा प्रकाशित किए गए हैं, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में शुरुआती पहुंच में और मई में इसके 1.0 लॉन्च के लिए स्लेटेड, और मेचेबेलम , चीनी स्टडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में लॉन्च हुआ था। ड्रीमहेवन के समर्थन के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य मेकाबेलम को ताजा रखना और लंबी दौड़ के लिए अपडेट करना है।
ड्रीमहेवन की गतिविधि इन चार खेलों से परे फैली हुई है; वे वर्तमान में दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रहे हैं, जिनमें से कई भी पूर्व-एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ किए गए हैं। यह समर्थन निवेश और परामर्श से लेकर धन उगाहने और कभी -कभी प्रकाशित सहायता तक है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने बताया कि शुरू से ही ड्रीमहेवेन का लक्ष्य उद्योग भर में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" पर कब्जा करने के लिए "नेट" बनाना था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," मोराइम ने साझा किया। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
चल रहे उद्योग संकट और लाभ और शिल्प को प्राथमिकता देने के बीच तनाव के बारे में जीडीसी में चर्चा के बीच, मोरहाइम का दावा है कि ये दोनों पहलू पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उनका मानना है कि एक ऐसा वातावरण जहां विफलता प्रक्रिया का एक स्वीकार्य हिस्सा है, नवाचार के लिए महत्वपूर्ण है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," वे कहते हैं। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
ड्रीमहेवन और इसके कई भागीदारों के साथ एएए के दिग्गजों द्वारा स्टाफ, मैंने मोरहाइम से उन प्रमुख पाठों के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से बर्फ़ीला तूफ़ान पर लिया था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
ब्लिज़ार्ड में काम करने और ड्रीमहेवेन में उनकी वर्तमान भूमिका के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने एजेंसी की अवधारणा पर जोर दिया।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," वे कहते हैं। "और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत ने नई तकनीकों को भी छुआ, विशेष रूप से जनरेटिव एआई के विवादास्पद विषय। जबकि कई गेमर्स और डेवलपर्स इस तकनीक से सावधान हैं, कई एएए कंपनियां इसे अपना रही हैं। Morhaime जनरेटिव AI की क्षमता को स्वीकार करता है, लेकिन नोट करता है कि Dreamhaven ने अपने उपयोग के लिए अपने खेल में एकीकृत किए बिना, सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति प्रारूपण पर शोध करने के लिए इसे सीमित कर दिया है।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
कम विवादास्पद तकनीक के बारे में, जैसे कि आगामी निनटेंडो स्विच 2, मोरहाइम ने साझा किया कि सुंदरफोक और लिंकड को स्विच पर रिलीज के लिए स्लेट किया गया है। यद्यपि Mechabellum अपनी शैली के कारण विशेष रूप से भाप पर है, वाइल्डगेट को स्विच के लिए घोषित नहीं किया गया था, इसके बहु-प्लेटफॉर्म रिलीज़ के बावजूद। मोरहाइम स्विच से वाइल्डगेट की अनुपस्थिति के बारे में तंग-तंग रह गया, लेकिन नए कंसोल पर सामान्य विचारों की पेशकश की।
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," वे कहते हैं। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने मिशन को प्राप्त किया है जो उन्होंने पांच साल पहले निर्धारित किया था - "उद्योग के लिए एक बीकन"। वह सावधानी से आशावादी रहता है, लेकिन मानता है कि अभी भी काम करना बाकी है।
"हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा जो लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने नहीं जा रहा है," वे कहते हैं। "वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"
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