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Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

by Jason Apr 26,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir com vários membros fundadores sua visão para a empresa. Eles compartilharam sua ambição de criar uma publicação sustentável e apoiar o Pillar for Game Studios, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, juntamente com outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Em nossa conversa final, Mike Morhaime delineou uma visão ousada para Dreamhaven:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um prometendo um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiaram suas ambições indefinidamente.

Jogar

No entanto, Dreamhaven não apenas sobreviveu, mas prosperou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando uma impressionante formação de quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com a Couch Co-op, que será lançada em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador em primeira pessoa baseado em equipes centrado em assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e programado para o seu lançamento em 1.0 em maio e Mechabellum , um auto-batedor de games de Studio, em setembro chinês, foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum fresco e atualizado a longo prazo.

A atividade de Dreamhaven se estende além desses quatro jogos; Atualmente, eles estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais também são fundados e compensados ​​pelos desenvolvedores ex-AAA. Esse apoio varia de investimentos e consultoria a captação de recursos e às vezes publicando assistência. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que o objetivo de Dreamhaven desde o início era formar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", compartilhou Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Em meio a discussões na GDC sobre a crise da indústria em andamento e a tensão entre priorizar lucros e artesanato, Morhaime afirma que esses dois aspectos não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que um ambiente em que a falha é uma parte aceitável do processo é crucial para a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "

Com o Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições principais que ele tirou de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Quando perguntado sobre a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven, Morhaime enfatizou o conceito de agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele. "E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa também abordou novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA ​​generativa. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cauteloso com essa tecnologia, várias empresas da AAA a estão adotando. Morhaime reconhece o potencial da IA ​​generativa, mas observa que a Dreamhaven abordou seu uso com cautela, limitando -o a pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, sem integrá -lo aos seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Em relação à tecnologia menos controversa, como o próximo Nintendo Switch 2, Morhaime compartilhou que Sunderfolk e Lynked estão programados para liberação no interruptor. Embora o Mechabellum esteja exclusivamente no Steam devido ao seu gênero, o Wildgate não foi anunciado para o Switch, apesar de sua liberação de várias plataformas. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre a ausência de Wildgate do Switch, mas ofereceu pensamentos gerais sobre o novo console.

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele estabeleceu há cinco anos - para ser um "farol para a indústria". Ele permanece cautelosamente otimista, mas acredita que ainda há trabalho a ser feito.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para qualquer coisa", diz ele. "Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.

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