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Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

by Jason Apr 26,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren Gründungsmitgliedern ihre Vision für das Unternehmen zu besprechen. Sie teilten ihren Ehrgeiz, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit starteten, Moonshot und Secret Door sowie andere sorgfältig ausgewählte Partner.

In unserem abschließenden Gespräch skizzierte Mike Morhaime eine mutige Vision für DreamHaven:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."

Zur Zeit von Dreamhavens Gründung tauchten zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, auf, jeweils eine nachhaltigere Zukunft. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, einer wirtschaftlichen Instabilität, einer weit verbreiteten Entlassungen, der Studioschließungen und der Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.

Spielen

Dennoch hat DreamHaven nicht nur überlebt, sondern auch gedieh. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr Eröffnungssequoten zusammengetan und eine beeindruckende Reihe von vier Spielen enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und der neu angekündigte Wildgate , ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte, die wir vor der Vorschau hatten. Die beiden anderen Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der derzeit im frühen Zugang und für den Start von 1.0 im Mai und Mechabellum , einen rundbasierten taktischen Auto-Battler vom vergangenen September, geplant. Mit Dreamhavens Unterstützung soll Game River Mechabellum auf lange Sicht frisch und auf dem Laufenden halten.

Dreamhavens Aktivität geht über diese vier Spiele hinaus. Sie unterstützen derzeit zehn andere externe Studios, von denen viele auch von Ex-AAA-Entwicklern gegründet und besetzt sind. Diese Support reicht von Investitionen und Beratung bis hin zu Spendenaktionen und manchmal Veröffentlichungshilfe. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Ziel von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu bilden, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder

"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", teilte Morhaime mit. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."

Inmitten von Diskussionen bei GDC über die laufende Branchenkrise und die Spannung zwischen Priorisierung von Gewinnen und Handwerk behauptet Morhaime, dass sich diese beiden Aspekte nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass ein Umfeld, in dem Misserfolg ein akzeptabler Teil des Prozesses ist, für Innovation von entscheidender Bedeutung ist.

"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagt er. "Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Und sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "

Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen, die er aus seiner Zeit in Blizzard nahm. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.

"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "

Auf die Frage nach dem größten Unterschied zwischen der Arbeit bei Blizzard und seiner gegenwärtigen Rolle bei DreamHaven betonte Morhaime das Konzept der Agentur.

"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagt er. "Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.

Unser Gespräch berührte auch neue Technologien, insbesondere das kontroverse Thema der generativen KI. Während viele Spieler und Entwickler diese Technologie vorsichtig sind, übernehmen mehrere AAA -Unternehmen sie. Morhaime erkennt das Potenzial der generativen KI an, merkt jedoch an, dass DreamHaven sich vorsichtig mit der Verwendung von Best Practices und internen Richtlinien um die Verwendung von Best Practices und internen Politikern befasst hat, ohne es in ihre Spiele zu integrieren.

"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "

In Bezug auf weniger kontroverse Technologie wie der bevorstehende Nintendo Switch 2 teilte Morhaime mit, dass Sunderfolk und Lynked zur Freigabe auf dem Switch vorgesehen sind. Obwohl Mechabellum aufgrund seines Genres ausschließlich Steam ist, wurde Wildgate trotz seiner Multi-Plattform-Veröffentlichung nicht für den Switch bekannt gegeben. Morhaime blieb über Wildgates Abwesenheit aus dem Switch dicht geflochten, bot jedoch allgemeine Gedanken zur neuen Konsole.

"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."

Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren aufgenommen hat - ein "Leuchtfeuer der Branche" zu sein. Er bleibt vorsichtig optimistisch, glaubt aber, dass noch Arbeit zu tun ist.

"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er. "Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."

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