Dom News > Zagłęb się w Stalkera: Side Odkodowane zadanie: „W imię nauki”

Zagłęb się w Stalkera: Side Odkodowane zadanie: „W imię nauki”

by Oliver Feb 11,2025

Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik

Po misji głównej Wizje Prawdy dr Szczerba skontaktuje się z Tobą z prośbą, inicjując zadanie poboczne „W imię nauki”. To zadanie polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów, co prowadzi do wielu wyborów, które wpływają na wynik.

Zbieranie obroży elektronicznych

Pierwszym krokiem jest zlokalizowanie pięciu obroży elektronicznych. Można je znaleźć w określonych lokalizacjach, które mogą już zostać zebrane, jeśli dokładnie je zbadałeś. Jeśli brakuje Ci obroży, sprawdź te lokalizacje:

Region Collar Location Mutant
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Powróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie (Zakłady Chemiczne), gdy zbierzesz wszystkie pięć. Jeśli napotkasz problemy (np. wcześniej zebrane obroże), użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby przejść dalej.

Decyzja zakłócacza: wyłączyć czy ponownie skalibrować?

Szcherba odkryje sygnał zakłócający obroże. Musisz zbadać źródło (Storage on the Hill) i zdecydować, czy wyłączyć, czy ponownie skalibrować urządzenie zakłócające.

  • Wyłącz/zniszcz zakłócacz (zalecane): Spowoduje to postęp w zadaniu, nagrodzenie cię kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcami i kluczowego ostatecznego wyboru.

  • Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalowa w nagrodę.

Ostateczny wybór: zabić czy oszczędzić Szczerbę?

Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba ponownie się z Tobą skontaktuje. Wyśle kupony i obiecuje przyszłe rozmowy. Jeśli nie zadzwoni, użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”.

Po powrocie do laboratorium otrzymasz Magic Vodka od doktora Dvupalova. Staniesz wtedy twarzą w twarz z pułapką, promieniowaniem PSI i trzema krwiopijcami. Magiczna Wódka niweluje skutki promieniowania.

Po ucieczce zmierzysz się ze Szczerbą. Musisz wybrać, czy go zabić, czy pozwolić mu odejść. Obydwa wybory zapewniają takie same nagrody (działa Gaussa i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie Szczerby pozwala na lepsze relacje z naukowcami.

Popularne gry