आँकड़े मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के रैंक मोड में खिलाड़ी अविश्वास को प्रकट करते हैं
पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के हालिया आंकड़ों ने सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर चर्चा की है, जिसमें उन अंतर्दृष्टि का खुलासा किया गया है जो खेल के समुदाय और डेवलपर्स के लिए पेचीदा और संबंधित हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने के लिए स्वचालित रूप से कांस्य 3 में खिलाड़ियों को रखता है, जिसके बाद उन्हें उच्च चढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
चित्र: X.com
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 में संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होना चाहिए। आमतौर पर, गेम डेवलपर्स गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर किए जाते हैं, जैसे कि सोने। यह मॉडल यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को स्वाभाविक रूप से केंद्र की ओर "खींचा गया" है, प्रत्येक जीत के साथ एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं, जिससे रैंकों को आंदोलन की सुविधा मिलती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों का डेटा इस मानदंड से काफी विचलन करता है। खेल कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में खिलाड़ियों में एक खतरनाक चार गुना वृद्धि को दर्शाता है, जो अपेक्षित गौसियन वितरण से एक स्टार्क प्रस्थान का संकेत देता है। यह असामान्य पैटर्न बताता है कि खिलाड़ियों को रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी हो सकती है। इस उदासीन के पीछे के कारणों को बहुआयामी किया जा सकता है और खेल के डेवलपर, नेटेज के लिए चिंता का एक संभावित कारण है। इन मुद्दों को समझना और संबोधित करना खिलाड़ी प्रतिधारण में सुधार और मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में समग्र प्रतिस्पर्धी अनुभव को बढ़ाने के लिए महत्वपूर्ण होगा।
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