Balatroデベロッパー、『Slay the Spire』以外のローグライク常識を回避

開発者が明かしたブログで、BalatroのクリエイターであるLocal Thunkは、ゲーム開発中にあえてローグライク作品からの影響を避けていたことなど、ゲーム制作にまつわる驚きの事実を共有しました。このソロ開発者は、自己課したデザイン上の孤立を破った唯一の顕著な例外を認めています。
創造的真空状態でのデザイン
Local Thunkの開発タイムラインによると、2021年12月以降、彼は意識的に他のローグライクゲームをプレイするのを避けていました。「これは優れたゲームを作ることが目的ではなかったことを明確にしておきたい」と彼は説明します。「ゲーム開発は私の情熱であり、商業化ではありません。確立されたフォーマットを借りるのではなく、ローグライクのメカニクスを自然に探求し、失敗し、メカニクスを再発見する自由が欲しかったのです。このアプローチは完成度を多少犠牲にしたかもしれませんが、ゲーム制作で大切にしている創造の喜びを守りました。」
開発者はこのルールを一度だけ、18ヶ月後に技術的な問題が生じた際に破り、『Slay the Spire』をプレイしました。「うわっ」と彼は書いています。「これがゲームってやつだ」。彼は明確にします。「カードゲームのコントローラー実装を研究するためだけにダウンロードしたのですが、完全に夢中になってしまいました。ありがたいことにこんなに長く待ったおかげで、もっと早くプレイしていたら、無意識のうちにあの素晴らしいデザインをコピーしていたかもしれません。」
明かされる開発の秘密
この振り返り記事は、数多くの開発における奇妙な事実を暴露しています:
- プロジェクトフォルダーは開発期間中ずっと「CardGame」のままだった
- 初期バージョンは「Joker Poker」という仮題で進められていた
- 最終的な150体のジョーカーは、当初計画していた120体について出版社との連絡ミスが原因で生まれた
Local Thunkはまた、廃案となったメカニクスについても詳しく説明しました:
- 『Super Auto Pets』に影響を受けた、デッキ強化が唯一の進捗として機能するシステム
- リロールのための二次通貨システム
- すべてのブラインドをスキップしたプレイヤーに報酬を与える「ゴールデンシール」メカニクス
「Local Thunk」の由来
開発者は、彼のペンネームがパートナーがR言語を学び始めた時のプログラミングのジョークから生まれたと説明しています。「適切な変数命名規則について私が講義した後、彼女は無表情で『私は自分のをthunkと呼ぶのが好きなの』と言いました。Luaの『local』変数宣言とのユーモアが相まって、開発者名が必要になった時、『local thunk』は抗しがたいものになりました。」
完全版の開発日記には、Balatro制作に関するさらに魅力的な洞察が記されています。IGNは本作に10点満点中9点を付け、「『もう一回だけ』という誘惑の声が深夜までプレイを続けさせ、週末を消費してしまうデッキビルディングの傑作」と絶賛しました。
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