除了《杀戮尖塔》 Balatro开发团队成功规避肉鸽游戏陈词滥调
by Peyton
Nov 09,2025

在一篇深度开发博客中,《Balatro》创作者Local Thunk分享了游戏开发过程中的惊人细节,包括他在制作期间刻意回避类Rogue游戏设计的影响。这位独立开发者坦言,在自我设定的创作隔离中只破例接触过一款著名游戏。
创意真空中的设计哲学
Local Thunk的开发时间线显示,自2021年12月起他便有意识地避免接触其他类Rogue游戏。“我需要澄清这并非为了创造更优秀的游戏,”他解释道,“游戏开发是我的热情所在——而非商业行为。我希望能够自由地有机探索类Rogue机制,允许犯错并重新发现机制,而非借用既定框架。这种方式或许牺牲了部分完整性,但保留了我所珍视的游戏创作乐趣。”
这位开发者在18个月后唯一破例,因技术困难接触了《杀戮尖塔》。“天呐,”他写道,“这才是真正的神作”。他强调:“下载本意是研究卡牌游戏的控制器实现方案,结果完全沉浸其中。庆幸自己延迟体验——若早期接触,很可能下意识模仿其精妙设计。”
开发秘闻揭密
项目总结报告披露了大量开发趣闻:
- 项目文件夹全程保持“CardGame”原名
- 早期版本曾使用暂定名“Joker Poker”
- 最终150张小丑牌的设定源于发行商对原计划120张的沟通误解
Local Thunk还详述了废弃机制:
- 受《超时空动物方舟》启发的系统:牌组升级作为唯一进度机制
- 用于重掷的次级货币系统
- “黄金印记”机制:奖励跳过所有盲注关卡的玩家
“Local Thunk”的起源
开发者解释其化名源自编程笑话:当伴侣学习R语言时,“在我讲解规范变量命名后,她面无表情说‘我喜欢把自己的变量叫thunk’。Lua语言中‘local’变量声明方式与这个组合产生的幽默感,让我在需要开发者代号时毫不犹豫选择了‘local thunk’。”
完整开发日记披露了更多《Balatro》创作的精彩细节。IGN为本作打出9/10分,盛赞其为“卡牌构筑杰作,当‘再玩一局’的魅惑呼唤响起,它将吞噬你的整个周末直至深夜”。
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