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El Creador de Balatro Evitó los Clichés de los Roguelikes con la Excepción de Slay the Spire

by Peyton Nov 09,2025

Balatro Developer Reveals Untold Stories Behind the Hit Deckbuilder

En un revelador blog de desarrollo, el creador de Balatro, Local Thunk, compartió sorprendentes detalles sobre la creación del juego, incluida su deliberada evitación de inspiraciones roguelike durante la producción. El desarrollador en solitario admite haber jugado solo una excepción notable a su autoimpuesto aislamiento de diseño.

Diseñando en un Vacío Creativo

La línea de tiempo de desarrollo de Local Thunk muestra que, desde diciembre de 2021, conscientemente evitó jugar otros roguelikes. "Quiero aclarar que no se trataba de crear un juego superior", explica. "El desarrollo de juegos es mi pasión, no la comercialización. Quería la libertad de explorar la mecánica roguelike de manera orgánica, cometer errores y redescubrir mecánicas en lugar de tomar fórmulas establecidas. Este enfoque pudo haber sacrificado algo de pulimento, pero preservó la alegría creativa que valoro en la creación de juegos".

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El desarrollador rompió esta regla exactamente una vez, dieciocho meses después, cuando las dificultades técnicas lo llevaron a jugar Slay the Spire. "Dios mío", escribió. "ése sí es un juego". Aclara: "Solo lo descargué para estudiar la implementación del controlador para juegos de cartas, pero me absorbí por completo. Afortunadamente esperé tanto tiempo; si lo hubiera jugado antes, podría haber copiado inconscientemente su brillante diseño".

Revelando Secretos de Desarrollo

El análisis postmortem expone numerosas peculiaridades del desarrollo:

  • La carpeta del proyecto permaneció como "CardGame" durante todo el desarrollo
  • Las primeras versiones tenían el título provisional "Joker Poker"
  • El elenco final de 150 Jokers resultó de un malentendido con el editor sobre los 120 Jokers planeados inicialmente

Local Thunk también detalló mecánicas descartadas:

  • Un sistema inspirado en Super Auto Pets donde las mejoras del mazo funcionaban como la única progresión
  • Un sistema de moneda secundaria para volver a tirar
  • Una mecánica de "sello dorado" que recompensaba a los jugadores que se saltaban todas las ciegas

El Origen de "Local Thunk"

El desarrollador explica que su seudónimo surgió de una broma de programación cuando su pareja comenzó a aprender R: "Después de mi charla sobre las convenciones adecuadas para nombrar variables, ella dijo sin inmutarse 'A mí me gusta llamar a las mías thunk'. El humor de la declaración de variables 'local' de Lua hizo que 'local thunk' fuera irresistible cuando necesité un nombre de desarrollador".

El diario de desarrollo completo ofrece más perspectivas fascinantes sobre la creación de Balatro. IGN calificó el juego con un 9/10, elogiándolo como "Una obra maestra de la construcción de mazos que consumirá tus fines de semana mientras su canto de sirena de 'una partida más' te mantiene jugando hasta altas horas de la madrugada".

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