《Balatro》開發者避開類Rogue陳腔濫調 唯獨借鏡《殺戮尖塔》

在一篇內容詳實的開發部落格中,《Balatro》創作者 Local Thunk 分享了關於遊戲創作的驚人見解,包括他在製作過程中刻意避開類 Rogue 遊戲的靈感。這位獨立開發者承認,在自我設定的設計隔離期間,他只玩過一個值得注意的例外作品。
在創意真空中進行設計
Local Thunk 的開發時間軸顯示,自 2021 年 12 月以來,他刻意避免遊玩其他類 Rogue 遊戲。「我想澄清這並非為了打造更優越的遊戲,」他解釋道。「遊戲開發是我的熱情所在——而非商業化。我希望能夠自由地有機探索類 Rogue 機制,犯錯並重新發現機制,而非借用既定公式。這種做法或許犧牲了些許精緻度,但保留了我所珍視的遊戲製作中的創作樂趣。」
這位開發者在十八個月後僅有一次破例,當時因技術困難促使他遊玩了《殺戮尖塔》。「天啊,」他寫道。「這才叫真正的遊戲。」他澄清道:「我下載它只是為了研究卡牌遊戲的控制器實作方式,卻完全沉浸其中。慶幸的是我等了這麼久——若提早接觸,我可能已在無意間複製其絕佳設計。」
揭開開發秘辛
這篇事後剖析揭露了諸多開發軼事:
- 專案資料夾在整個開發過程中始終命名為「CardGame」
- 早期版本曾使用「Joker Poker」作為暫定標題
- 最終收錄的 150 張小丑牌,源自發行商對原計劃 120 張的溝通失誤
Local Thunk 亦詳述了廢棄機制:
- 受《超級自動寵物》啟發的系統,將牌組升級作為唯一進程
- 用於重擲的次級貨幣系統
- 獎勵跳過所有盲注玩家的「黃金印章」機制
「Local Thunk」的由來
開發者解釋其化名源自程式設計趣事:當伴侶開始學習 R 語言時,「在我講解完正確的變數命名慣例後,她面無表情地說:『我喜歡把我的變數叫做 thunk。』Lua 語言中 'local' 變數宣告的幽默感,讓我在需要開發者署名時對『local thunk』這個組合難以抗拒。」
完整開發日記提供了更多關於《Balatro》創作的迷人見解。IGN 為該遊戲給出 9/10 評分,盛讚其為「牌組構築的傑作,隨著『再玩一局』的誘惑呼喚,將吞噬你的週末時光,令你持續遊玩至深夜。」
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