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Desenvolvedor de Balatro Evitou Clichês de Roguelike, Exceto Slay the Spire

by Peyton Nov 09,2025

Balatro Developer Reveals Untold Stories Behind the Hit Deckbuilder

Num blog de desenvolvimento revelador, o criador de Balatro, Local Thunk, partilhou reflexões surpreendentes sobre a criação do jogo, incluindo a sua deliberada evitabilidade de inspirações roguelike durante a produção. O desenvolvedor independente admite ter jogado apenas uma exceção notável ao seu autoimposto isolamento criativo.

Projetando num Vácuo Criativo

A linha do tempo de desenvolvimento do Local Thunk mostra que, desde dezembro de 2021, ele evitou conscientemente jogar outros roguelikes. "Quero esclarecer que isto não era sobre criar um jogo superior", explica ele. "O desenvolvimento de jogos é a minha paixão - não a comercialização. Eu queria a liberdade de explorar mecânicas roguelike organicamente, cometer erros e redescobrir mecânicas em vez de pedir emprestado fórmulas estabelecidas. Esta abordagem pode ter sacrificado algum polimento, mas preservou a alegria criativa que eu prezo na criação de jogos."

Play

O desenvolvedor quebrou esta regra exatamente uma vez, dezoito meses depois, quando dificuldades técnicas o levaram a jogar Slay the Spire. "Caramba", escreveu ele. "aquilo sim é que é um jogo." Ele esclarece: "Só o descarreguei para estudar a implementação do controlador para jogos de cartas, mas fiquei completamente absorvido. Felizmente esperei tanto tempo - se tivesse jogado mais cedo, poderia ter copiado inconscientemente o seu design brilhante."

Revelando Segredos de Desenvolvimento

O post-mortem expõe numerosas peculiaridades do desenvolvimento:

  • A pasta do projeto manteve-se como "CardGame" durante todo o desenvolvimento
  • As versões iniciais tinham o título provisório "Joker Poker"
  • O elenco final de 150 Jokers resultou de um mal-entendido com a editora sobre os inicialmente planeados 120 Jokers

Local Thunk também detalhou mecânicas descartadas:

  • Um sistema inspirado em Super Auto Pets onde as melhorias do baralho funcionavam como a única progressão
  • Um sistema de moeda secundária para rerrolagens
  • Uma mecânica de "selo dourado" que recompensava os jogadores que evitavam todos os blinds

A Origem de "Local Thunk"

O desenvolvedor explica que o seu pseudónimo surgiu de uma piada de programação quando a sua parceira começou a aprender R: "Depois da minha palestra sobre convenções de nomenclatura de variáveis, ela disse a sério 'Gosto de chamar às minhas thunk.' O humor da declaração de variáveis 'local' da Lua tornou 'local thunk' irresistível quando precisei de um identificador de desenvolvedor."

O diário de desenvolvimento completo oferece mais perspetivas fascinantes sobre a criação de Balatro. A IGN premiou o jogo com 9/10, elogiando-o como "Uma obra-prima de construção de baralhos que consumirá os seus fins de semana à medida que o seu canto de sereia de 'mais uma partida' o mantém a jogar até de madrugada."

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