ディアブロ5タイミング:ディアブロ4の長寿のブリザードのロッドファーガソン
ダイスサミット2025で、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、勝利ではなくフランチャイズの最も注目すべきset折の1つであるエラー37に対処することで基調講演を開始しました。この事件は、ブリザードに対する大きな反発、ミームを生み出し、前例のないプレイヤーの需要でゲームの打ち上げを管理するという課題を強調しました。ブリザードは最終的に問題を解決し、ディアブロ3はかなりの努力の後、サクセスストーリーになりました。ただし、特にDiabloがより洗練されたライブサービスモデルに進化するにつれて、エラー37のメモリは、ゲーム管理に対するBlizzardのアプローチに影響を与え続けています。
Diablo 4は、シリーズの新しい時代を表し、頻繁な更新、継続的なシーズン、計画された拡張を備えたライブサービス形式を採用しています。 「進化する聖域:Diablo IVの回復力のあるライブサービスゲームの構築」というタイトルのファーガソンの講演は、ゲームの回復力を確保するための4つの重要な要素を強調しました。これらの要素は、長期にわたってプレイヤーの関与を維持する上で極めて重要です。これは、Diabloシリーズの従来のモデルからの移行であり、定期的な数字のリリースと頻度の低い更新により大きく依存しています。
ダイスサミットでのフォローアップインタビューで、ファーガソンはディアブロ4の寿命について議論し、ブリザードの他のフラッグシップタイトルであるWorld of Warcraftに似た長期にわたるゲームになる可能性を示唆しています。彼は、ディアブロ4が何年も活動を維持したいという願望を表明しましたが、それを「永遠」とラベル付けすることをやめました。ファーガソンは、プレイヤーの時間を尊重し、ゲームの将来の明確なビジョンを維持することの重要性を強調し、このアプローチと10年にわたるライフサイクルを約束していたが、それらの期待を満たしていなかったDestinyのような過去のゲームとは対照的です。
ファーガソンはまた、Diablo 4の拡張の開発タイムラインに関する洞察を共有しました。最初は年次リリースの計画を立てていたチームは、スケジュールを調整し、2回目の拡張である憎しみの船を2026年に押し戻す必要がありました。この遅延は、直後の発売問題と最初のシーズンの開始に対処する必要性によって必要でした。ファーガソンは、開発の予測不可能性と、剛性のタイムラインに早期にコミットしないことの重要性を認めました。
透明性は、Diablo 4のBlizzardの戦略のもう1つの礎石です。Fergussonは、パブリックテストの領域(PTR)とコンテンツロードマップの使用について議論し、プレイヤーに今後の変更について情報を提供し続けます。当初、驚きを台無しにすることをためらっていましたが、チームはプレイヤーのフィードバックと秘密を維持することよりもスムーズな全体的な経験を優先するようになりました。ファーガソンは、「何百万人もの人々が素晴らしい季節を迎えるように、10,000人の驚きを台無しにしている」と強調し、主要な問題がより広いプレーヤーベースに影響を与えるのを防ぐためにPTRの価値を強調しました。
Diablo 4のXbox Game Passへの統合は、Battle.netとともにSteamでゲームをリリースする決定と同様に、より低いエントリーバリアへの戦略的な動きとより大きな視聴者を引き付けるために強調されました。ファーガソンは、このアプローチとDiablo Immortalの無料プレイモデルと対比し、プレミアムと無料のライブサービスの間のプレーヤーの獲得と保持のさまざまなダイナミクスに注目しました。
最後に、ファーガソンは彼の個人的なゲームの習慣を共有し、ディアブロ4との深いつながりを明らかにしました。彼のホームアカウントだけで650時間のプレイタイムで、彼はプロとしてだけでなく情熱的なプレーヤーとしてゲームに関与し続けています。彼はまた、Diablo 4とPath of Exile 2の比較に取り組み、両方のタイトルを楽しむプレイヤーに対応する方法を検討しながら、各ゲームの特徴を認めました。
ダイスサミット2025でのロッドファーガソンの洞察は、ディアブロシリーズを進化させるというブリザードのコミットメントを反映しており、過去の失敗の教訓と将来の成功と寿命を確保するための革新的な戦略とのバランスを取ります。
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