ゲーマーの82%がフリーミアムアイテムを購入
米国ゲーマー、無料プレイタイトルのマイクロトランザクションを受容
フリーミアムモデル、プレイヤー間で勢い増す
ComscoreとAnzuが発表した最新の「2024年ゲーミング状況報告書」によると、米国におけるゲームトレンド、プレイヤー行動、プラットフォームを横断した支出動向に関する詳細な分析が明らかになりました。
調査結果では、米国ゲーマーの実に82%が過去1年間にフリーミアムゲームで仮想商品を購入したことが判明。これらの基本無料タイトルは、プレミアムコンテンツや装飾品、ゲームプレイ上の利点を解除する任意課金により収益を生み出しています。『原神』や『リーグ・オブ・レジェンド』などの業界巨人がこのモデルの有効性を実証しています。
特にモバイルゲーム分野ではこのシステムが繁栄しており、バーチャルアイテムのマイクロトランザクションを業界標準より数年早く導入したNexonの『メイプルストーリー』(2005年)などの先駆者にまで遡ることができます。
プラットフォーム運営会社と開発者はこの収益性の高いモデルの恩恵を受け続けています。コルヴィヌス大学の研究では、社会的競争・個人化・中断のないゲームプレイといった主要な購入動機が特定されており、これらがマイクロトランザクションとの継続的関与を促進しています。
「今回の調査結果はゲームの文化的影響を強調するとともに、ブランドにとって貴重な視聴者洞察を提供します」とComscoreのスティーブ・バグダサリアン最高商業責任者は述べました。
『鉄拳』ディレクターの原田勝弘が『鉄拳8』のポストローンチコンテンツに関する発言で言及したように、モノタイゼーションを巡る議論は進化を続けています。開発チームは生産コスト上昇の中、継続的なゲームサポートと開発資金を確保するためにこれらの収益源に依存度を高めています。
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