82 % der Spieler kaufen In-Game-Zusatzinhalte

US-Spieler setzen auf Mikrotransaktionen in Free-to-Play-Titeln
Freemium-Modell gewinnt bei Spielern an Beliebtheit

Der neu veröffentlichte "2024 State of Gaming Report" von Comscore und Anzu liefert detaillierte Einblicke in amerikanische Gaming-Trends, Spielerverhalten und Ausgabegewohnheiten über Plattformen hinweg.
Die Untersuchung zeigt, dass überwältigende 82% der US-Spieler im letzten Jahr virtuelle Güter in Freemium-Spielen gekauft haben. Diese Free-to-Play-Titel generieren Einnahmen durch optionale Transaktionen für Premium-Inhalte, kosmetische Items oder Spielvorteile. Branchengrößen wie Genshin Impact und League of Legends demonstrieren die Effektivität dieses Modells.
Besonders im Mobile-Gaming-Sektor ist dieses System erfolgreich, dessen Wurzeln auf Pioniere wie Nexons MapleStory (2005) zurückgehen, die Mikrotransaktionen für virtuelle Gegenstände Jahre vor dem Branchenstandard einführten.

Plattformbetreiber und Entwickler profitieren weiterhin von diesem lukrativen Modell. Forschungen der Corvinus Universität identifizieren zentrale Kaufmotivatoren wie sozialen Wettbewerb, Personalisierung und unterbrechungsfreies Spielerlebnis - Faktoren, die die Akzeptanz von Mikrotransaktionen weiter verstärken.
"Unsere Ergebnisse unterstreichen die kulturelle Bedeutung von Gaming und liefern wertvolle Zielgruppeneinblicke für Marken", betonte Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer bei Comscore.
Die Diskussion über Monetarisierung entwickelt sich stetig weiter, wie Tekken-Direktor Katsuhiro Harada im Zusammenhang mit Post-Launch-Inhalten für Tekken 8 anmerkte. Entwickler sind zunehmend auf diese Einnahmequellen angewiesen, um laufende Spielunterstützung und Entwicklung angesichts steigender Produktionskosten zu finanzieren.
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