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頂級貝塞斯達RPG排名:遊戲玩家指南

by Jonathan May 29,2025

如果有一位開發人員在遊戲界中雕刻了一個獨特的利基市場,那就是貝塞斯達。它們的標誌性風格是如此精緻,以至於我們不將第一人稱開放世界的RPG的整個類型稱為“天際”或“ Oblivionvanias”。自1994年 *《上古捲軸:競技場》 *的首次亮相以來,貝塞斯達遊戲工作室已經發展成為三人遊戲行業的一家強國,積累了一個非常忠誠的粉絲群,產生了巨大的銷售,並確保了Microsoft的75億美元收購,由Microsoft獲得了75億美元的收購。

多年來,貝塞斯達(Bethesda)發出了紀念性的打擊和臭名昭著的失誤。 *《上古捲軸:Oblivion Remaster *》的最新發行引發了對工作室的排名的重新辯論,促使我們重新訪問並重新評估了他們的目錄。雖然 *上古捲軸VI *仍然是一個遙不可及的承諾,但至少此列表將在很長一段時間內保持相關。

在我們潛水之前,讓我們澄清該排名的範圍。我們在這裡僅關注貝塞斯達的核心RPG特許經營權。這意味著衍生產品像CO-OP相機的 *戰鬥機 *和動作冒險 * Redguard *不在桌子上。同樣,諸如 *Elder Scrolls Blades *和 *fallout Shulter *之類的移動標題雖然自己具有迷人,但並不會晉級。此列表保留給重量級人物 - 當您想到Bethesda Game Studios的頭銜時,便會浮出水面的聲望沙箱。讓我們從此列表中的最謙虛條目開始吧……

9: *上古捲軸:競技場 *

*上古捲軸:競技場*不是最後一個遊戲,因為這是一場糟糕的比賽 - 這是貝塞斯達(Bethesda)首次嘗試非凡的嘗試。早在1994年,貝塞斯達(Bethesda)主要從事體育和終結者主題的冠軍。 * Arena*最初是一款中世紀的角斗士風格的競技場戰鬥遊戲,但是開發人員很快意識到,如果玩家可以漫遊城市,與NPC互動並深入研究地牢爬網,那將會更酷。結果是一個令人印象深刻的第一人稱RPG,在其時代的怪癖中浸透了“ hell-hell-do-i-go?”冒險讓人聯想到 *ultima underworld *和 *Might and Magic *。

*競技場*裝有奧術系統,隨機戰利品和捲曲的側級。它笨拙的機制可能會令人沮喪地違反直覺。戰鬥特別痛苦,骰子擲骰決定了您對橫跨骨骼的看似有效的打擊是否造成任何實際損害。值得慶幸的是,開發人員在遊戲發行之前取消了角斗士概念,儘管標題保持不變。宣布 *競技場 *新系列的開始是一個大膽的舉動,儘管存在缺陷,但仍取得了回報。

上古捲軸:競技場

*上古捲軸:競技場* -Bethesda

8: *Starfield *

貝塞斯達(Bethesda)的最新科幻風險(Starfield *)標誌著與塔姆里爾(Tamriel)和《輻射荒原》(Fallout Wasteland)的低技術地點大膽離開。儘管它的未來派納薩帕克環境無可否認地吸引人,但它與貝塞斯達的傳統優勢並不吻合。他們的專業知識在於製作互聯的世界,這些世界充滿了發現和細節,但 * Starfield *以其1,000個程序生成的行星而平坦,每個行星都有重複性的興趣點集合。

即使是習慣於解決複雜難題的資深遊戲玩家也會疲倦地著陸在一個新星球上,只是偶然發現了另一個廢棄的冷凍實驗室或採礦設施。與 *Skyrim *中的可預測但有意義的探索不同, *Starfield *使您陷入乏味的循環中。將這種高預算頭銜與 *Arena *的魅力進行比較,這令人沮喪,但是寬恕一支剛起步的團隊的痛苦要比不足以欠缺的2億美元的Triple-A製作的缺點更容易。

星菲爾德

* Starfield* -Bethesda Game Studios

7: *上古捲軸:匕首 *

* Starfield *感到如此乏味的原因之一是,自1997年 * Daggerfall *以來,Bethesda一直在完善過程中。該系列中的第二個RPG在算法的世界建設中取得了驚人的成就,跨越了一個不可變的80,000平方英里,跨越了80,000平方英里 - 富有偉大的英國人的大小。在整個地圖上行走需要69個小時,儘管騎馬會稍微加快速度(儘管不是精神上)。

雖然世界龐大且在很大程度上沒有打磨,但它遠非空虛。僅Iliac Bay地區就有9個不同的氣候,44個政治地區和15,000個興趣。純粹的規模令人生畏,有4,000個地牢和5,000個城鎮提供無數的任務和NPC。運動很慢,地牢爬行仍然笨拙,但表面級的遊戲玩法是一個重大的飛躍。您可以購買財產,加入行會並沉迷於犯罪 - 所有這些都帶來了切實的後果。儘管有過時的機制,但 *匕首 *仍然是鐵桿RPG愛好者的迷人沙盒。

上古捲軸:匕首

*上古捲軸:Daggerfall* -Bethesda

6: *輻射76 *

您可能會想知道為什麼 * fallout 76 *列出了此列表,因為它轉向了現場服務多人機械,而不是傳統的RPG講故事。在2018年發佈時,該遊戲是一場災難,省略了NPC和對話,以支持很少增加深度的玩家互動。諸如戰利品限制,手工製作和可疑的貨幣化實踐之類的功能進一步使體驗造成了惡化。但是,諸如 * Wastelanders *之類的更新已經引入了NPC,使其成為該系列中角色最多的遊戲。儘管它們的價值值得商bat,但這些變化簡化了遊戲玩法並培養了一個專門的社區。

儘管有這些改進,但 *fallout 76 *努力與 *在線 *的 *Elder Scrolls *競爭,這仍然是一種卓越的RPG體驗。向現場服務元素的轉變引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)對《輻射》系列的管理的擔憂,儘管不滿多年了。即便如此, * fallout 76 *在喜歡合作生存遊戲的玩家中已經找到了一個利基市場。

輻射76

*輻射76* -Bethesda Game Studios

5: *輻射4 *

售出了超過2500萬張, * fallout 4 *是該系列中商業上最成功的遊戲,但其成功是有代價的。簡化的力學和生活質量的改進擴大了該系列的吸引力,但是將可訪問性與深度之間的平衡是具有挑戰性的。 *輻射4*以犧牲後者為代價,大量傾斜到前者。

從積極的一面來看,與其前任相比,遊戲感覺平穩而響應,英聯邦是一個令人驚嘆的環境。定居建築為該系列增添了新的層面,儘管其享受因素有所不同。視覺效果和音頻令人嘆為觀止,諸如 *遠處 *之類的擴展恢復了輻射本質。尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)脫穎而出,是一個傑出的角色,但合成的人類圖覺得人為且不合時宜。

對話系統是主要的批評者,將玩家的選擇限制在諸如“尼斯”,“粗魯”或“中立”之類的模糊響應中。聲音行動,同時沉浸式,限制了自定義。儘管存在這些缺陷,但 * fallout 4 *仍然是新移民的拋光且易於訪問的入口點。

輻射4

*輻射4* -Bethesda Game Studios

4: *輻射3 *

當貝塞斯達(Bethesda)在2004年獲得《輻射》系列時,粉絲們都興奮和持懷疑態度。錄音室會稀釋原始觀眾的原始精神嗎?答案是肯定的。 * fallout 3*在其開放序列中表現出色,並在無縫教程中引入了VATS系統。向第一人稱視角的過渡